Revista Literatura

Adaptarse (o no) a cada sistema

Publicado el 03 septiembre 2017 por Emiliomolinar @EmilioMolinaR
Adaptarse (o no) a cada sistema
Ayer leí una noticia que me dejó, como tantas otras veces a lo largo de los últimos años, con un sentimiento de frustración porque no consigo comprender cómo y por qué se hacen algunas cosas en la actualidad. Todos los que todavía seguimos en cierta medida las noticias del mundo de los videojuegos nos hemos enterado de que en el futuro, para poder jugar a todo lo que lleven ciertos juegos en su versión para Nintendo Switch, va a ser obligatoria la adquisición de una tarjeta de memoria adicional para poder instalar en ella lo que no entre en la limitada capacidad de almacenaje de la propia consola. Esto, que ya es de por sí un problema, me lleva no obstante a reflexionar una vez más sobre lo diferentes que eran antes las conversiones que se hacían para sistemas menores...
Pero antes de entrar en ello quisiera terminar de aclarar lo que sucede o, mejor dicho, va a suceder con la Switch y esta repentina necesidad. Es bien sabido que, para ahorrar costes de fabricación, la memoria de la consola quedó limitada a unos 32 Gb que ya se han mostrado escasos para según qué juegos como el próximo NBA 2K18, el primero en requerir espacio adicional para poder acceder a todos los contenidos pues, de no hacer uso de una memoria adicional, el jugador no podrá disfrutarlo al cien por cien.
La pregunta que me hago es: ¿por qué la compañía que ha desarrollado el juego ha tomado la decisión de obligar a sus usuarios a comprar hardware adicional en lugar de adaptarse a lo que la máquina trae de serie como siempre se ha hecho hasta la llegada de Xbox 360 y PlayStation 3, precursoras en las continuas ampliaciones de memoria en consolas? Estoy convencido de que no todo el mundo va a estar comprando tarjetas de memoria extra cada vez que se vea en la necesidad de hacer uso de más espacio si no quiere empezar a borrar lo que ya tenga y pienso que si la tendencia futura va a ser hacer juegos cada vez más grandes que, evidentemente, no cabrán por sí mismos en la consola, con el tiempo una máquina ahora de escasa o nula disponibilidad acabará llenando las estanterías de muchos comercios de segunda mano...
Pero dejemos de lado la Switch y centrémonos en lo que he mencionado al final del primer párrafo. La tecnología ha avanzado mucho y ello ha permitido variar las formas o métodos de trabajo que los desarrolladores emplean para llevar a cabo sus proyectos. Ahora por lo habitual se busca abarcar el mayor número de plataformas con el mínimo trabajo posible, tomando un sistema como base y portando posteriormente el desarrollo al resto sin que, aparentemente, importen las limitaciones técnicas de cada uno. Este método no está exento de problemas, y sino que se lo digan a los usuarios de PC que han tenido que ver cómo en muchas ocasiones les han llegado juegos con multitud de fallos. ¿Quién no recuerda lo que sucedió con el "Batman: Arkham Knight", que tuvo que ser retirado porque se puso a la venta en un estado lamentable?
Esto no sucedió nunca en aquellos tiempos en los que ya bien la propia compañía creadora del juego o un estudio externo se encargaban de diseñar y programar cada versión por separado. Un esfuerzo ahora mismo impensable por los costes pero que, salvo aquellos casos en los que se puede notar una absoluta falta de profesionalidad, dejaba también una gran cantidad de conversiones que, a pesar de ser en algunas ocasiones diferentes al juego original, brillaban por sí mismas por haber sido precisamente diseñadas y programadas para una máquina concreta. Exponer por separado cada uno de los ejemplos que conozco extendería demasiado este post, de modo que solo nombraré algunos y si luego alguien siente curiosidad puede buscar en Internet más información o imágenes de los mismos y se convencerá de que antes se ponía mucho más empeño en trasladar una experiencia a un sistema menor de la mejor manera posible y por supuesto sin obligar al usuario a hacer ampliaciones de hardware, con la excepción si así se quiere ver del Virtua Racing de Mega Drive y su chip SVP (Sega Virtua Processor), aunque este no fuera una pieza aparte del cartucho y encareciera, eso sí, el precio del mismo...
- Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade (versión Amstrad CPC)
- Rygar (versión Amstrad CPC)
- Golden Axe (versiones Amstrad CPC y Mega Drive)
- Shinobi (versiones Amstrad CPC y Master System)
- Rastan (versión Master System)
- Robocop (versión Amstrad CPC)
- Streets of Rage (versión Master System)
- Virtua Racing (versión Mega Drive)
En esta lista podríamos incluir de hecho también cualquier conversión de recreativa que, en la segunda mitad de los años 90, recibieron tanto Saturn como PlayStation, con juegos de la talla de "Virtua Fighter" o "Tekken" en el género de la lucha, o "Sega Rally" y "Ridge Racer" en el de carreras, todos ellos ejemplos notables de un trabajo de optimización y adaptación a las limitaciones de la máquina muy logrado. Naturalmente los jugadores, al menos en mi círculo, no permanecimos indiferentes y aplaudimos esta actitud, valorándola en su justa medida. De hecho, y cuando todavía a día de hoy observo estos y otros juegos en similar situación, me sigo maravillando de cómo fueron capaces de meter (casi) todo el contenido del juego original en un sistema claramente inferior. Un comportamiento muy diferente al que podemos encontrar en la actualidad, en el que si una versión tiene menos resolución que otra o va algo menos suave, además de mostrar quizá alguna carencia en lo referente a cualquier elemento del juego como la ausencia de objetos o personajes enseguida será vapuleada sin piedad por buena parte de la comunidad.
Tal vez sea esta la razón por la que la antigua forma de realizar conversiones ha sido, en muchos casos y por temor a que se estrellen en ventas, dejada de lado en favor de los ports casi directos. Desconozco si las portátiles actuales se han visto afectadas en alguna forma por todo esto, ya que es un mercado ajeno a mis intereses pero en lo que se refiere a sistemas grandes puedo decir sin miedo a errar que, al menos en el tema del desarrollo de versiones adaptadas y optimizadas para cada máquina, cualquier tiempo pasado fue mucho, mucho mejor.

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