Tres tips relacionados con la descripción de ciudades o hábitats.
- Tu dibujo en el folio es plano, la ciudad no.
Todos tenemos en mente que p.ej un cilindro O' Neill va a ser curvado, pero otro defecto habitual puede ser que cuando no interiorizamos un detalle relevante en lo que se refiere a alturas dentro de la ciudad, la convertimos en algo plano.
Un hábitat debiera ser plano si así está construido, pero otros muchos habitats, o ciudades sobre suelo firme, no debieran ser planas como fruto de nuestra descripción simplista.
A veces los narradores mapean una ciudad y olvidan que aunque ellos trabajen en un folio bidimensional, están creando una ciudad que debería tener cuestas, alturas, edificios que quedan a una altura si los miras por una fachada, y a otra si les miras desde otra (un lado tiene la calle mas baja, evidentemente), pasarelas, ascensores, escaleras mecánicas y demás.
Esto es un tip que sirve para cualquier narrador, pero en EP, scifi, creo que tiene mas valor aunque sea para remarcar que incluso en un planeta, el espacio es un bien valioso que hay que aprovechar utilizando la altura en la construcción de ciudades. En Marte p.ej las cúpulas son finitas, y antes que construir otra, hay que usar el espacio disponible construyendo hacia arriba, y posiblemente pisos mas pequeños para introducir más en el mismo espacio.
Es conveniente evitar estos defectos (entre otros). Conviene que nuestras ciudades no sean planas cual tablero del monopoly, y conviene que nuestras calles, barrios, etc no estén cortadas a regla, en figuras cuadradas o rectangulares perfectas. Si miramos una ciudad desde el aire, veremos que habitualmente se agolpan diferentes tipos de construcción, a veces es así, otra veces es mas caótica la construcción, hay veces que los edificios los separan espacios (calles, p.ej) mas anchos, otras veces (cascos viejos de las ciudades, p.ej) son mas estrechos, esto es realismo.
Esto no es el Mario Bros (o cualquier otro juego bidimensional de plataformas), las calles no son líneas rectas (o con esquinas a 90 grados) con paredes que prácticamente nos dicen que solo podemos ir adelante y atrás, excepto cuando allanamos un portal (usualmente plano también) y empezamos a ganar altura según subimos pisos. Lo que se ve desde la azotea no siempre debería ser plano y uniforme (de hecho, en verdad, no suele serlo). Las "paredes de las calles" (los edificios y demás) son irregulares, a veces, si serán así, paredes con portales (y balcones, etc) pero a veces habrá irregularidades, un entrante a modo de plazoleta, un callejón (con o sin salida), un pequeño recoveco, quizás una verja (lista para la clásica escena de persecución).
Aunque parezca ridículo, narrar bien el mapeado de una ciudad es (creo yo) signo de ser buen narrador (cuando menos, por parte de la descripción) El secreto puede estar en dar detalles, muchos detalles, en evitar las formas cuadradas, describir mucho, sacar detalles, en describir relieves, alturas, tridimensionalidad, colores, materiales...
Parte del escenario de las ciudades son también los vehículos, el como están aparcados (parte del escenario) o su movimiento "de pasada" por el escenario (sin tener que ver con la historia, sin mas, pasa un coche, uno, o 50, si tienen que pasar 50, los que sean).
Otra cosas que tienen las ciudades como escenario, es que tiene (o debieran tener, por que así es realmente una sociedad) pautas, flujos de actividad.
Un oriundo de la ciudad debería saber en una noche de fiesta, que calles mueven que a que hora, donde uno va a encontrar mas peleas, mas niñitas pijas agradables de contemplar, a que horas "la masa" se desplaza de una zona a otra, a que zona tienes que ir de madrugada si quieres seguir de fiesta. Igualmente, uno podría saber a que hora se va a ver bajar del tren a los trabajadores de la factoría del turno de noche, a que horas hay atascos en que entradas de la ciudad, que tipo de viandante puede uno esperar (llegando al punto álgido de compras sobre tal hora), niños saliendo del colegio a tal hora de la tarde, matrimonios (ya terminó el trabajo) ya cuando la tarde esta avanzada, a que hora los parques se vacían y las cafeterías quedan mas desiertas.
Todo esto son flujos humanos, pautas sociales, o como queramos llamarlo, es algo real, y debería tener representación en una partida.
Una calle de EP guarda similitudes con las nuestras, aunque sea bastante diferente.
Puede ser un hábitat espacial, quizás mas parecido a una estación espacial que a una calle, un complejo inundado para morfos subacuáticos, o efectivamente una ciudad sobre suelo firme, bajo una cúpula, en cuyo caso podemos hablar de una ciudad al uso, con sus calles y su urbanismo.
Las calles de EP tendrán morfos según sea lo normal, biomorfos o sintemorfos, hablando unos idiomas u otros, y habrá también bots domesticos o del tipo que sean haciendo lo suyo, p.ej, compras para casa para que su propietario se mantenga desentendido. Habrá drones voladores, de vigilancia y seguridad, y más todavía de reparto. Según si hablamos de Marte, Venus, Luna, o donde, hablaremos de coches voladores, morfos alados, o lo que toque. Siempre habrá neón. Buena parte de la estética de las ciudades (propiamente dichas) de EP tiene mucho que ver con el cyberpunk en su urbanismo.
Pero una vez que tenemos la imagen de la calle, ¿que hay a derecha e izquierda? ¿Que negocios hay por las calles? Ya hablamos del sentido de un bar en EP, pero la pregunta general es la misma ¿qué negocios existen? No es tan diferente a lo que estamos acostumbrados.
Cada negocio que exista hoy y quieras traspasar a EP, plantéate si tiene sentido, o cómo tendría que ser para tenerlo.
El concepto general es que todo negocio que pueda existir, de base, puede tener cabida en EP, salvo donde se vea que no tiene sentido por lo que sea.
Lo que sea consumo digital probablemente no tenga sentido. P.ej, tiendas de software (que puedes descargar de la malla). Los videoclubs los hemos visto morir, en EP un cine a todas luces no tiene sentido, como no lo tiene nada que sea proyectar pelis que puedes acceder por la malla.
P.ej, tiendas de pesca, no van a tener sentido dado que el único cuerpo sólido con oceanos es Titán, que hasta donde está desarrollado, no tiene vida en sus mares.
No hay mar, no puede haber tienda de pesca, p.ej.
Pero si hay fauna, puede haber tienda de caza. ¿Y por que comprar en tienda en lugar de que te lo lleve un drone a tu casa? Ahorrarás el coste del envio, pero seguro que hace falta un motivo que haga viable la existencia física de la tienda. Siempre habrá que justificar la existencia física de la tienda. En este caso, quizás una sala de RA, o un simuespacio donde probar las armas antes de comprarlas. La RA es mas barata que un simuespacio, y no todas las tiendas de la malla podrán ofrecer un simuespacio para que pruebes las armas. Valor añadido a la tienda física y su RA.
En Marte, ya que hay coches voladores que van por aeropistas de RA, podría haber puestos ambulantes de comida igualmente voladores que quizas se te acerquen en semaforos para venderte algo. O acercarse a tu ventana de tu rascacielos y llevarte la comida.
Negocios habituales que puede haber en cualquier calle serían p.ej tiendas de alimentación (quizás más un almacen de reparto de comida fresca que un punto de venta como tal), tiendas de elementos químicos de la tabla periodica que necesitarás para hacer funcionar el fabricador de casa, alquiler de vehiculos, ropa, mascotas, (normales, de diseño, servicio para elevar tu mascota si su especie lo permite...), gimnasios para biomorfos, restaurantes, bares, salones de baile donde socializar con gente que quizás no coincidirías en un simuespacio de baile, tiendas de armas acordes a legalidad, salas de espectáculos en vivo, empresas que editan tu recuerdos para meterte vivencias que recordaras como reales (o para quitarte recuerdos...), psicólogos y neurocirujanos, salones de datos (sitios con conexion a servicios de la hypercorp pagando, mas otras comodidas y servicios, barra de bar, streptease, lo que fuere), locales con enlace cuántico para comunicaciones, lavanderias, tiendas de electrónica, locales de videojuegos (lugares configurables con plataformas, trincheras, estructuras, etc para lo que la calle sirve peor por mucha RA que aparezca en el juego), locales donde se encuentren las maquinas cornucopia de las sociedades transicionales, talleres de grupos fabber (filosofía DIY), locales religiosos (seguro que algún servicio o producto de pago ofrecen), salones de masajes...
Es decir; es cierto que no innovamos nada a veces a la hora de describir los negocios y EP necesita una vuelta respecto a esto, pero realmente no hay misterio ni reflexiones sesudas. Coge el negocio, mira si tiene sentido, si no lo tiene, mira si puedes hacer algo con ello para darselo, si lo tiene, mira que tiene que ofrecer para tener sentido o ventaja como negocio fisico en un mundo enmallado, y que cambios se podrían hacer en él para ser un poco mas EP.
- Calles atiborradas de RA
A todo lo anterior, suma la RA.
Las calles pueden estar llenas de neón, pero esa no es la RA. La RA es subjetiva a los ojos que miran. No pienses en la película de ghost in the shell, no pienses en hologramas (aunque podría haber hologramas, quizás). Cada transhumano mira las calles, y la malla lo satura con RA de todo tipo. Mucha RA es común a cualquier vidente (como si fuesen hologramas), pero otra será personalizada, como anuncios publicitarios ajustados a cada vidente.
Los escaparates de las tiendas mostrarán sus precios, pero también un "comercial" de RA puede aparecer al acercarte para hablarte de esos productos u ofrecerte promociones. Paneles de RA anuncian los tiempos para el transporte público, la gente puede caminar con marcadores sobre su cara voluntariamente, o tu puedes solicitar visualizar los datos que te interesen (como una configuración general, o en un caso en concreto).
Habrá pantallas de RA mostrando vista aérea de las grandes plazas o lugares neurálgicos, murales que adornen, pantallas mostrando información sobre ofertas en negocios cercanos o actividades culturales, lugares de interés, mapas ("usted está aquí"), noticias a tiempo real, cotizaciones de bolsa, juegos de RA masivos para sus suscriptores, y toda información útil que pueda ser explotada.
El poder de la RA permite recapar tu percepción para ver la ciudad tras el filtro de imagen que prefieras; cubierto de hojas y lianas como una jungla, con un filtro de lluvia, victoriano, todo construido de piedra con jeroglíficos estilo antiguo egipció... La RA es capaz de editar tu entrada sensorial y modificartela según tus deseos, los filtros disponibles y las limitaciones que cause modificar tu percepción contra la realidad (es decir, puedes hacer que un barranco parezca una campiña, pero no es un recapado práctico si pisas suelo de RA y caes por el barranco).
En el otro lado, los filtros anti spam de RA (la llamada niebla de RA) son comunes precisamente como muestra de lo tan presente que la RA puede llegar a ser. Si vas a hacer una descripción rápida de las callas, da una descripción ligera de la calle, y centrate en su dimensión de RA.