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Anti-games: Proteus

Publicado el 27 junio 2013 por Uli22 @uli2211

La mejor canción que he jugado. La forma en

la que juegas es lo que explica la pieza musical, pero

la pieza bien podría funcionar por sí sola

-PC Gamer sobre Proteus y su banda sonora reactiva

Anti-games: Proteus

No hay muchos juegos como . De hecho, tal vez no los haya en absoluto y razones no faltan, pues muchos critican severamente la existencia de este. Probablemente, lo que más molesta a tantos gamers que se han topado con Proteus, es que se le asigne el título de 'videojuego' pues, dicen, para poder ser llamado videojuego primero la ¿obra? debe contar con un motivo, un fin, o algún tipo de justificación. Pues bien, sin lugar a dudas, el juego creado por Ed Key y David Kanaga pretende entretenernos y esa es la única razón de su existencia. Sin embargo, es indudable que su propuesta es distinta a la de muchos otros videojuegos.

Proteus es, en principio, un juego terriblemente sencillo (dentro de los estándares de la última generación de videojuegos), pero cuenta con tres elementos francamente innovadores que le otorgan valor e identidad como videojuego: la propuesta sonora, su diseño retro-pixeleado en un mundo con tres dimensiones, y la falta de Anti-games: Proteusgameplay o modo de juego. De los tres, aquel que causa mayores críticas es el último, pues en Proteus no se busca hacer puntos, desarrollar una historia o resolver algún tipo de acertijo. Puede ser difícil de asimilar, pero el único motivo dentro del juego en cuestión es explorar el mundo. No hay más.

No se trata de una copia de Dear Esther (anti-juego que también sitúa al usuario en una isla y que incita a la exploración de la misma sin dar cuenta, Anti-games: Proteusen un principio, acerca de quiénes o qué somos o cómo llegamos ahí), pues Proteus no cuenta con una historia o siquiera una explicación hacia el usuario. De hecho, debemos dar gracias de que, por lo menos, cuenta con un limitado pero existente menú al principio del juego y que se nos permite poner pausa cuando queramos a lo largo del mismo. Es por este tipo de temas que más de una persona lo compara antes con un protector de pantalla interactivo que con un videojuego.

El mundo de Proteus es una isla en la que hay mucha vida... o, por lo menos, una buena simulación de ésta. Llueve,Anti-games: Proteus sale el Sol, se hace de día y vuelve la noche, hay tormentas, nieva, las nubes se mueven a causa del viento, aparece la aurora boreal y se puede ser testigo hasta de una lluvia de estrellas. Todo esto y aun así no hay nada qué hacer en la isla... o quizá la tarea de explorar y descubrir todo lo que ocurre de forma cotidiana en aquella isla deshabitada sea suficiente. Repito, quizá.

El mundo en el que nos sitúan en el juego influye en uno y estamos invitados a influir en el mismo, aunque de forma un tanto limitada, pues nuestro poder de interacción en Proteus es apenas mayor que el de un espectador. Anti-games: ProteusLas ranas, los conejos y las gallinas pueden huir de nosotros al sentir nuestra proximidad (generando notas sonoras con su movimiento, pero ya llegaremos a eso), pero jamás podríamos impactar en el paisaje, digamos, construyendo una casa, cocinando algún animal o escavando una mina al estilo Minecraft (2011). Es decir, no se trata de construir o desarrollar una historia, sino simplemente de explorar, explorar un poco más y seguir explorando el entorno digital delante de nosotros.

Quizá sea cierto que Proteus asemeja más ser un protector de pantalla que un videojuego, pero también logra desvanecer la línea que separa a estos dos y eso, en opinión de un servidor, es más interesante que catalogarlo apropiadamente. Un videojuego como Proteus puede ser comparado con un Anti-games: Proteusprotector de pantalla interactivo, tanto como un coche puede ser usado como pisapapeles - tal vez no sea la función principal de ninguno de los dos, pero bien pueden cumplir con el cometido. En el caso de Proteus, el elemento de interactividad -aquel que le asegura su categoría de videojuego sin importar cuán aburrido resulte para muchos- está presente de manera limitada, pero nunca deja de estar ahí.

Por otro lado, la música es un elemento esencial dentro del juego y tal vez el más importante de todos. La banda sonora se compone de varias capas interactuando entre ellas en tiempo real. Es decir, todo objeto en Proteus emite un sonido Anti-games: Proteusambiental único (la nube, el árbol, el conejo, la gallina, la flor o la montaña), por lo que un bosque puede formar una canción; sin embargo, dicha canción también se ve afectada por la hora del día, la estación del año y, por supuesto, la cantidad de flores y los animales que se encuentren alrededor en ese preciso momento y la forma en que nosotros interactuamos con los mismos. De ahí que a la propuesta sonora de Proteus se le llame banda sonora reactiva, y que más de uno de quienes han experimentado Proteus digan que la música es el juego y que el juego es la música.

Gráficas de la vieja escuela de los 8 bits en un muy bien logrado mundo en tercera dimensión, junto a una banda sonora única que, en gran medida, generamos nosotros mismos al jugar, hacen de Proteus una valiente propuesta dentro de la industria contemporánea de videojuegos o, por lo menos, hacen de este un buen ejemplar de los Anti-games: Proteusllamados "anti-games", junto con otros como Deep Sea o el ya mencionado, Dear Esther. No nos tiene que gustar, pero habrá quien le otorgue una oportunidad a este singular juego y lo encuentre atractivo. Recordemos aquel dicho que dice que los libros lo escogen a uno y no al revés; pues bien, también ocurre lo mismo con los videojuegos. Proteus no es para todos, pero sin duda el mundo está preparado para producir su propuesta y aceptarla, rechazarla o, tan siquiera, reflexionar al respecto.


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