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Deadly Premonition

Publicado el 26 diciembre 2012 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

“Si no ves las malas, ¿cómo vas a diferenciarlas de las buenas?”. Con esta sencilla frase mi padre pretendía despertar en mí, cuando era apenas un chaval, el espíritu crítico y la objetividad que creía indispensables para acercarse a cualquier medio expresivo.

Quizá sea esta la enseñanza que más le recuerde, ya que desde entonces me he esmerado en practicarla siempre que he querido profundizar en algún arte en concreto (sobre todo en el cine, al que se refiere su frase, y por supuesto también en mi acercamiento a los videojuegos).

El sentirse atraído por obras calificadas como malas no es algo habitual, aunque existe gente decidida a darles una oportunidad aun sabiendo que muy probablemente no encuentren nada destacable en ellas. No tendremos muchas oportunidades de decir “es tan malo que es bueno” frase que resume sin paliativos la intención con la que nos acercamos a estas creaciones. Pero cuando se da (¡ay! cuando se da) la satisfacción que produce es inmensa, tanto como el saber que estás ante algo único que casi todo el mundo, por un motivo o por otro, ha dejado pasar.

Con esta premisa en mente, imaginen lo que pasó por mi cabeza al conocer Deadly Premonition (Access Games, 2010), una obra que despertó iras y admiraciones de una forma que yo no recordaba. El juego fue calificado de pésimo en webs como IGN USA o Vandal, pero a su vez recibió críticas positivas de medios de renombre como GamesTM o GameInformer. Yendo más allá, Destructoid lo definió como obra de culto. Si un juego es capaz de generar críticas y valoraciones tan dispersas, entenderán que alguien como yo no tenga más remedio que acercarse a él, para ver qué encuentra. De una forma u otra no me decepcionaría

“Oye, Zach: ¿Qué te parece Deadly Premonition? Juegazo, ¿no?”

“Oye, Zach: ¿Qué te parece Deadly Premonition? Juegazo, ¿no?”

Deadly Premonition se lanzó en Japón con el título de Red Seeds Profile para Playstation 3 y Xbox360, aunque el proyecto inicial se gestó para Playstation 2. Access Games se vio obligada a trabajar sobre la marcha con los kits de desarrollo de las nuevas máquinas, migrando el código que ya tenía hecho. Renovarse o morir. El resultado final no fue el esperado, ofreciendo un videojuego con un aspecto gráfico poco pulido, lo que supuso un fracaso en ventas para su estreno.

Los que se acercaron a él sin complejos y empezaron a descubrir sus virtudes hicieron que el boca-oreja funcionara tan activamente que las ventas pronto despegaron, propiciando que el juego se lanzara en Europa y EE.UU (sólo en Xbox360), hecho que se valoró en su día como un verdadero milagro.

El juego cuenta la historia de Francis York Morgan (“Just call me York”), un agente del FBI bastante maleducado y adicto al café, que disfruta teniendo conversaciones con su amigo imaginario Zach. York viaja a Greenvale, un pueblecito estadounidense para investigar la extraña muerte de una joven. El agente deberá interactuar con los vecinos de la comarca ya que cualquiera puede ser el culpable del asesinato. Nuestra misión será conocer a fondo los hechos y conseguir pistas que nos ayuden a resolver el misterio que envuelve los asesinatos y las semillas rojas que aparecen en los escenarios del crimen, y también sobrevivir a esa demoníaca presencia que nos acecha constantemente desde dentro de su chubasquero rojo…

Deadly Premonition

The raincoat killer se mea en el Némesis de Resident Evil 3

El gameplay tiene dos vertientes muy marcadas. Los momentos de investigación y combate se presentan en tercera persona, donde controlamos a York por escenarios cerrados, normalmente interiores de edificios donde buscar pistas. En determinados momentos, como ocurría en Silent Hill (Konami, 1999), los escenarios cambiarán y se verán totalmente alterados a merced de las visiones que nuestro protagonista, que rápido demostrará no estar muy bien de la cabeza, tiene constantemente. En estos momentos será cuando entre en funcionamiento el modo de combate del juego, donde podremos usar armas de fuego y cuerpo a cuerpo contra los enemigos que nos atacarán.

Su otra faceta jugable, la que más elogios reportó al juego, nos ofrece todo el pueblo de Greenvale como entorno abierto, al más puro estilo sandbox. Los desplazamientos entre los distintos lugares de investigación se harán a pie o en coche, dentro de un escenario muy grande y con muchas posibilidades.

La recreación del pueblo es quizá el valor de producción más alto del juego, ya que representa con fidelidad los comportamientos de los vecinos y sus rutinas cotidianas. Cuando llueve no te encuentras a nadie en la calle, por las noches muchos duermen o están en los bares… El juego reproduce muy bien la sensación de que los cambios climáticos y los horarios influyen en el devenir de los personajes no jugables, influyendo esto en la trama. Si no respetas las rutinas y horarios quizá no puedas resolver totalmente el misterio.

Lo que más engancha de la obra de Access Games es precisamente su guión, perfectamente presentado a través de videos generados por el motor del juego que captan nuestro interés desde su primera escena. La estructura narrativa por capítulos, donde como pasaba en Hotel Dusk – Room 215 (Nintendo 2007) se nos pedirá que contestemos a varias preguntas para reforzar la trama y comprobar si nos estamos enterando, ayuda a elevar el interés en el guión.  Al empezar el siguiente capítulo veremos un Previously during the investigation…, un resumen del avance en el juego como pasa en muchas series de televisión. Es uno de esos juegos que quieres completar por saber cómo acabará.

Por otro lado, nos tocará desentrañar la información de los asesinatos a través de las investigaciones que tendremos que realizar por los escenarios, usando lo que el juego llama creación de perfiles. Cuando encontremos pistas, las imágenes de lo sucedido vendrán a la mente del protagonista (¿no os he dicho que no estaba bien de la cabeza?). Tendremos la información completa – en imágenes – si somos exhaustivos en nuestra búsqueda, lo que es otro aliciente para alargar la vida útil del juego.

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Corre que cierran…

Deadly Premonition tiene muchas, no, muchísimos aspectos mejorables y que, por desgracia, suelen ser los primeros en los que se fija prensa y público. Su aspecto gráfico, propio de máquinas anteriores, echó para atrás a muchos cuando salió a la venta.

Peor todavía es el tosco sistema de control que posee el juego, que hace que manejar al personaje – y sobre todo disparar – se convierta en una verdadera odisea. Si a esto le sumamos una dificultad aleatoria en los combates, donde unas veces matas a un enemigo de un balazo, y otras no eres capaz de hacerlo ni con tres cargadores, comprobareis fácilmente que estamos ante un juego áspero, fácilmente criticable.

Su aspecto sonoro es aceptable, no destacando ni en sus melodías ni en sus efectos sonoros, y demostrando la poca maña de los desarrolladores en este campo. Cumple, pero poco más, aunque he de decir que la música de la pantalla de Game Over aún me pone los pelos de punta

Con todo esto, ¿merece la pena un juego con tan pobres valores de producción? Los que jugaron Deadly Premonition no lo recordarán por sus carencias técnicas, sino por los pequeños detalles que sólo las grandes obras nos muestran muy de vez en cuando, pero que permanecen en nuestra memoria para siempre. Aquí esta circunstancia se potencia de sobremanera, teniendo en cuenta que estamos ante un juego especial y extraño, con características que tienen poco encaje en una obra que pretende ser, en su fondo, seria.

Las fases de combate son muy bizarras, ya que nuestros enemigos avanzan de espaldas, doblados hacia atrás. Tendrán que leer esto dos veces para entenderlo, lo sé. Pueden teletransportarse y aparecer justo delante de nosotros para (atención) atacarnos metiendo su brazo en nuestra boca, hasta el codo, y vaciar nuestro indicador de vida. Díganme si sólo por esto ya no merece la pena el juego.

Deadly Premonition

El ataque de los zombis contorsionistas.

Debemos ducharnos, afeitarnos, comer y sobre todo dormir, para que nuestro personaje esté en plenas facultades para la batalla. El juego controlará nuestras rutinas para que seamos regulares en nuestros quehaceres diarios. Hacerlo nos restará ese tiempo que necesitaremos para completar las misiones de investigación, pero, si por casualidad nos sobra, podremos esperar echando un cigarrillo, que siendo un juego japonés siempre estará bien visto.

Los vehículos consumen gasolina y se pueden estropear, así que habrá que prever si podremos llegar o no al destino señalado. Las distancias no son cortas precisamente (algo que el juego busca premeditadamente para incluir diálogos entre York y Zach) y si te quedas tirado a medio camino muy probablemente te toque reiniciar la partida, porque no se puede conducir cualquier coche, sólo los de policía. Eres un agente del FBI, no un matón de un GTA cualquiera, hombre. Se puede conducir usando vistas en tercera y primera persona. Esta última es muy divertida, ya que con el pad podremos activar los limpiaparabrisas (si llueve será necesario), poner los intermitentes o activar la sirena, para que el vehículo corra más. Hay hasta fases de persecución y sigilo automovilístico, algo verdaderamente destacable.

No se pierdan las escenas nocturnas de conducción en el reverso oscuro de Greenvale…

No se pierdan las escenas nocturnas de conducción en el reverso oscuro de Greenvale…

 Encontraremos escenas donde habrá que huir de nuestra némesis en el juego, el asesino del chubasquero rojo, donde se nos pedirá que escojamos un escondite del escenario y que estemos muy atentos al pad para no delatarnos. La pantalla nos ofrecerá tres puntos de vista: el nuestro, desde dentro del escondrijo, el de la visión del asesino y una cámara aérea que nos señalará por dónde viene el peligro. Son escenas de mucha tensión que homenajean muy bien – esta vez en 3D – la esencia de Clock Tower (Human, 1995), lo que ya es mucho decir.

Por si todo esto fuera poco, tendremos misiones adicionales que nos llevarán a establecer amistad con los vecinos del pueblo, ayudándoles en su vida diaria, minijuegos de pesca, una búsqueda de cartas para completar un mazo con los perfiles de los protagonistas del juego, actividades extra con el coche…detalles que hacen que el juego tenga muchos alicientes para rejugarlo, para hacer más extensa su vida útil. El juego busca representar Greenvale como un pueblo real, y créanme si les digo que por momentos lo consigue.

El aspecto que más me llamó la atención del juego fue el uso de la música, que resume a la perfección el espíritu japonés de la producción y la intención de los desarrolladores. Hay dos melodías principales que se repiten durante la presentación de la trama. Una ofrece un score serio, usando un saxo como instrumento principal, que encaja a la perfección con la temática de la obra. La otra es una alegre tonada interpretada con silbidos y un simple punteo de guitarra. Las pueden oír y comparar aquí y aquí. El juego cambia de una a otra de manera indiscriminada, alternando sin previo aviso las escenas humorísticas y los diálogos más alocados con las escenas más serias y truculentas del juego, demostrando que no se toma en serio a sí mismo. Y eso en un videojuego es bien.

Me quedé bastante loco con su final. No contaré nada, pero sé que los que lo hayan visto coincidirán conmigo. No es tanto saber quién es finalmente el asesino, sino la explicación de lo que pasa. A nadie se le ocurriría una forma más loca de darle carpetazo a una obra que, para muchos, está más cerca de la obra maestra que de la mediocridad. Un juego que pretende ser un capítulo apócrifo de Twin Peaks, y que por momentos recuerda a los de Takeshi´s Castle, tiene que estar dentro del saco de los juegos buenos, se pongan ustedes como se pongan.

Emily es prima de Naomi Watts y en Access Games no conocen la vergüenza.

Emily es prima de Naomi Watts y en Access Games no conocen la vergüenza.

 Deadly Premonition es un juego que no deja indiferente a nadie. Lo amarán o lo odiarán y en ambos casos tendrán razón, porque les dará motivos para defender su postura en una batalla que, por una vez, no tiene un claro vencedor. Y todos sabemos que polémicas como éstas sólo aportan cosas positivas a esta industria del videojuego que tanto queremos.

El juego pagó el peaje de tener un apartado técnico horrible, que para nada afecta al desarrollo de la historia. Los que sean capaces de apartar a un lado su complejo de graphicwhore chillona encontrarán en Deadly Premonition muchos más aciertos que fallos, y sobre todo mucho entretenimiento, que de eso se trata.

Los usuarios de Xbox360 siguen teniendo la oportunidad de amarlo. Los de Playstation 3 quizá tengan la suerte de poderlo abrazar en breve. Escuchen el consejo que me daba mi padre y decídanse a darle una oportunidad a una obra imperfecta y especial, que por sus virtudes y a pesar de sus defectos no olvidarán en la vida. ¿Cómo acababa la historia de Call of Duty 3? No se acuerdan, ¿no? Pues eso.

La entrada Deadly Premonition es 100% producto Deus Ex Machina.


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