Y me dan mucho miedo. Bueno, miedo no; mal rollo. Porque a los tíos no hay nada que nos dé miedo ni nada que nos haga llorar. Puede generarnos deasazón, intranquilidad, “desagustez”, pero miedo…. ¡Jamás! Lo bonito de esto es que, lejos de sentirme un bicho raro, me gusta saber que es algo medianamente popular. En los videojuegos también salen maniquies, y con muy mala hostia.
Es un terror similar al que se siente con los zombis, claro que si entendemos el miedo cómo no saber cómo coño se mata ese bicho que me acojona (no es una definición de la R.A.E. pero nos vale), a los zombis sabemos cómo matarlos, de hecho, en walking dead los matan con cualquier cosa que se encuentren por el entorno… si hasta se los bajan con pelotas de golf, por dios.
Porque los zombis sabes a lo que van ¡Quieren nuestros cerebros! ¿Pero qué quieres los maniquís? Dudo mucho que su plan maestro sea probarse ropa… eternamente.
Sí, sí, reíos ¡Ya está el Mugen desvariando! ¡Ya está haciendo una entrada de viernes porque no se le ocurre nada qué contar! Pero no, lo que digo tiene sentido, al menos un poco. Ese amasijo de plástico con formas humanoides ha sido muy usado en los videojuegos. La sombra, la silueta, la figura humana, el hecho de ser inanimado. Encontrárselo en una habitación oscura, con los nervios de punta, atento a cada aviso de hostilidad. Ahí es cuando entra un maniquí con su inmóvil hostigamiento ¡Con su guerra mental! Primer ejemplo: Bioshock.
¡Su puta madre, qué miedo!
Llegas a los reinados de Andrew Ryan, con tus poderes chachis, tus ganas de comerte el mundo y de metafilosofar sobre todo el metalenguaje del metauniverso (anda que no se puso de moda tras bioshock lo del metalenguaje). ¿Un big daddy? ¿Un splicer? ¡No hay problema, los espero! De hecho quiero que vengan para darles cera. Conozco sus intenciones, sé cómo derrotarlos. Son como un juego de mesa cuyas reglas domino a la perfección ¿Pero que poder infernal ha sido capaz de hacer que los maniquís cobren vida? ¿Y con qué fin me atacan? Ese “no-saber” es lo que hace que sean tan terribles.
En este caso, los maniquíes no están en su entorno común, están presentados como una especie hombre decadente, de “cosa”, no es exactamente un elemento sin razón de ser, tiene una cierta explicación en el todo que es Rapture, no es un mueble más (aunque un maniqí nunca es un mueble más, pero es lo que quieren que pensemos); de hecho, podría hasta ser considerado el reflejo que se le devuelve a un splicer cuando se mira al espejo.
Pero no todos los maniquíes son como zombis con 100 de sigilo. Son más terribles cuanto más se mimetizan con el entorno, convirtiéndose en una pieza de terror todavía más inesperada. De eso sabe mucho la saga Silent Hill, y más en concreto su tercera entrega
El tipo que diseñó esta escena es un maestro, tiene un doctorado en el modus operandi de un maniquí. Ellos se mimetizan con lo que les rodea, parecen inonfesivos… esperando su oportunidad, y cuando la tienen, no quieren atacarnos de una manera tan vulgar como lo haría un zombi ¡No! Ellos son como los Ventrue de los no-muertos. Su ataque es mental y mal-rollero. Pero se da un paso más en este juego confieriéndoseles humanidad, se les rellena de sangre.
Con ello, la herramienta maestra que esgrime un maniquí para acojonarnos: el misterio se une con otra más ¿Qué ha pasado? ¿Qué hacía ahí? ¡¿Cómo lo han matado y por qué nadie me dice cómo acabar con ellos definitavemente?!
Investigando por Internet para documentarme para este artículo (soy un profesional) he descubierto otra escena protagonizada por estos seres malditos. Nos llega desde Condemned y sabe dios que no lo pienso jugar, porque es que es verme en la situación y el chillido que soltaría sería fino. Ojito.
¡¡¡Y NO HACEN NADA!!! ¡¡¡¡UNA NADA TERRIBLE, MECAGOENDIEZ!!!! Sólo conspiran y chinchan con su conducta pasivo agresiva los muy cabrones.
Por eso, muchachos míos, cuando paséis por el escaparate de un Pull & Bear y veais a esos “inocentes” muñecotes vestidos…. desconfiad. Y no les deis la espalda. Jamás.
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