Entrevista a JP LeBreton y Chris Remo (The Cave – Double Fine)

Publicado el 23 enero 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Cuando Double Fine y Sega anunciaron The Cave en la primavera pasada, muchos fans de los juegos de aventuras de Ron Gilbert se mostraron escépticos. El tráiler de un minuto de duración mostró personajes de dibujos animados corriendo y saltando en lo que parecía ser un plataformas tradicional de desplazamiento lateral, lo que sugiere que el padre de Maniac Mansion y Monkey Island había olvidado exactamente lo que es un juego de aventura. Cuando vi por primera vez ese tráiler, tampoco estaba seguro. Pero después me senté con Ron, describió el juego y me mostró una primera parte, y me convenció. The Cave, aunque no es de la “vieja escuela” como en la tradición de SCUMM, se rige por los mismos principios de exploración, resolución de puzles, y el humor presente en todas las aventuras anteriores de Ron. Y, como se ha demostrado en una conferencia de prensa recientemente, trae algo totalmente nuevo al juego de aventura: multijugador local.

Espera… ¿multijugador? Puedes pensar ¡No! ¡Esto no es el juego de aventura que pensaba que era! Para que quede claro, el multijugador de The Cave no tiene nada que ver con competir o enfrentarse contra un oponente. Es un medio para que dos o tres jugadores trabajen juntos, todos en el mismo equipo o consola (no por Internet), con cada jugador controlando un miembro de los tres personajes de The Cave para resolver los puzles cooperativamente. Piensa en URU: Ages Beyond Myst, pero la persona con la que estás colaborando está ahí, en tu salón.

Al igual que en la primera aventura de Gilbert, Maniac Mansion, The Cave comienza con los jugadores seleccionando tres personajes de un grupo de 7. En la conferencia de prensa, estos personajes se habían revelado: Paleto, Monje, y Aventurero. Cada personaje es asignado a un botón y un gráfico en la parte inferior de la pantalla recuerda qué personaje está vinculado a qué botón (jugamos en una Xbox 360, los controles de PC serán por ratón). Usando la cruceta, el jugador puede cambiar de personaje o pasar el control a otro jugador. La cámara sigue al personaje seleccionado, dejando atrás a los demás si él/ella se aleja, luego vuelve cuando un personaje diferente es seleccionado para ayudarle a entender ciertas áreas que estén relacionadas con otras. Esto le permite explorar libremente un área relativamente grande sin tener que preocuparse por perder a sus compañeros.

Estudio psiquiátrico de Chris Remo tras colaborar con Ron Gilbert.

Me senté con otro periodista para hacer frente a una parte del juego en la que el grupo trata de entrar en un carnaval para impresionar a una chica de la que el Paleto está enamorado. Después de algunas dificultades iniciales sobre quién debe “ir primero”, nos dedicamos a correr unos pocos minutos por diferentes zonas de la cueva, y un grupo de puzles que había que resolver empezaron a emerger de las profundidades. La secuencia (de puzles) incluía hacer trampas en una serie de juegos de carnaval -sobrevivir en un tanque de agua, predecir qué color saldrá de la rueda de la fortuna, etc-  con el fin de ganar tickets suficientes para ganar un premio para el interés amoroso del Paleto. Algunos puzles podían ser resueltos por cualquier personaje o por cualquiera de los otros dos trabajando juntos, mientras que otros  requieren un poder especial de un personaje específico (por ejemplo, la capacidad del Paleto de respirar bajo el agua más tiempo que los otros). Cada solución se basó exclusivamente en la exploración, la deducción y la lógica; en la parte que jugué, no era necesario tener ninguna destreza o reflejo como en un rompecabezas de plataformas como Braid o Limbo.

Esta es la parte bonita: mi compañero y yo resolvimos estos rompecabezas juntos.  A veces pasaban unos minutos en los que sólo su personaje era visible en la pantalla. Cuando no estaba seguro de qué hacer, yo tomaba el control durante unos minutos y comprobaba una parte diferente de la cueva. Pero todo el tiempo estábamos hablando sobre lo que deberíamos hacer. Vio algunas soluciones antes que yo. Me di cuenta de dónde utilizar algunos objetos antes que él. Una o dos veces, tuvimos la misma revelación en el mismo momento y compartimos un “¡ajá!”. Hablamos sobre qué hacer y reíamos o gemíamos cuando nuestros intentos no funcionaban. (Es posible morir en The Cave, pero éstas tienden a ser muertes humorísticas, con dibujos animados y de inmediato respawn en la misma zona, no pasa nada.) Al final, hemos resuelto el grupo de puzles que estaban bloqueando la entrada del carnaval como un equipo, una experiencia que no he tenido desde que tenía catorce años jugando The 7th Guest con mi mejor amigo, uno junto al otro en el ordenador de mis padres.

Para los que prefieren la aventura solos, no os preocupéis: el multijugador de The Cave es totalmente opcional, pero después de vislumbrar las posibilidades de colaboración que Ron y su equipo han incluido en el juego, por no hablar de la mecánica de resolución de puzles, estoy seguro de que The Cave cae en la categoría de aventura, pero también sé que trae algo totalmente nuevo y muy especial al género. (Algo así como Maniac Mansion, el primer juego de aventura point-and-click, en el año 1987.) Una gran cantidad de fans puede no estar convencida hasta que hayan jugado ellos mismos, pero por suerte esa oportunidad llegará pronto, ya que The Cave está programada para ser lanzado para PC, PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U a finales de este mes.

Aún resplandeciente en mis manos la sesión práctica del juego, me senté con el diseñador JP LeBreton y con el escritor Chris Remo (un ex empleado de Adventure Gamers) para hablar de lo que es trabajar con Ron Gilbert, cómo los puzles y la historia de The Cave llegó a ser, y lo que ellos, como jugadores de juegos de aventura de toda la vida, piensan de este modo de juego nada tradicional.

Emily Morganti: ¿Qué se siente al ser un fan de Ron Gilbert, y ahora estar trabajando en un juego con él?

Chris Remo: Ha sido impresionante, creo mucho en esto porque [el líder de Double Fine] Tim Schafer era en realidad una de las primeras personas que conocí en la industria de los videojuegos, hace más o menos una década, y luego el primer juego en el  que he trabajado es Psychonauts como probador. [Double Fine] no es el primer estudio en el que trabajaba, pero ahora trabajo para el estudio de Tim y con Ron en un juego y ha sido una locura, porque esos son los nombres que me sonaban desde chico. Una de las mejores cosas de los juegos de LucasArts en su día fue que siempre ponen el nombre del diseñador en la caja. Así Monkey Island tenía el nombre de Ron Gilbert allí, y en Full Throttle ponía “a heavy metal adventure by Tim Schafer”. Así que he conocido los nombres de esos tipos por más de 20 años. En un montón de juegos, ahora mismo, no sabes la gente que trabaja en ellos. Así que ahora estar en una posición en la que trabajo para la compañía de Tim en un juego con Ron Gilbert…es brutal.

Emily: Si pudieras decirle algo a tu yo de diez años.

Chris: No tendría ninguna idea de qué decirle. Sí me hubiera dicho que, bueno, en primer lugar estaría confundido en cuanto a por qué una versión de mí estaba presente y hablando conmigo mismo, pero suponiendo que tuviera el estoicismo para obviar eso, aun así, no tendría idea de lo que significaría decir “yo trabajo [en el desarrollo del juego]” porque nunca supe que el desarrollo del juego fuera algo a lo que gente se dedicaba. En realidad no crecí queriendo hacer juegos. Esa nunca fue mi intención. Nunca fue algo que considerara como un algo que se hiciera. Hasta que estuve fuera de la universidad era algo que ni había pensado. Así que cuando empecé a trabajar en Double Fine [como community manager], en un momento Ron se me acercó y me dijo: “oye, ¿quieres ayudar a escribir The Cave conmigo?” Y yo dije que sí. [risas] Así que fue genial. “Sorprendente” es una palabra mejor.

JP LeBreton: Creo que jugué a Maniac Mansion probablemente hace 25 años, más o menos. Así que en buena parte de los últimos 20 años he podido estar orgulloso de conocer el nombre de Ron Gilbert…y he aprendido a conocer a la persona que hay detrás.

Chris: El Aventurero.

JP: ¡Claro! Probablemente es él, estoy pensando que podría haber comenzado a viajar en el tiempo al mismo tiempo que El Aventurero.

Chris: Cierto, creo que tienes razón.

JP:  Esto empezó en el 92 o algo así. De todos modos [carraspea] Ron Gilbert había existido como un concepto para mí, desde hace muchos años, y realmente comencé a aprender más sobre el desarrollo de un juego y empecé a considerarlo como una carrera, y luego terminé en el desarrollo del juego. Así que supongo que mi desarrollo como jugador de juegos y como un desarrollador de juegos ha tenido pocas fases diferentes durante los años, pero los juegos de aventura fueron sin duda lo más grande, jugando Maniac Mansion en el Commodore 64, y muchos de los juegos de LucasArts en el PC. Luego me metí en Doom y Quake, y comencé a hacer mapas para Half Life a finales de los años 90, y luego me dieron una especie de trabajo, mi primer trabajo en la industria, sobre esas cosas.

Más tarde adelantando varios años, trabajé en BioShock, pero yo estaba buscando un lugar nuevo, y estaba mirando a Double Fine. Ron necesitaba un diseñador para su nuevo proyecto secreto, así que yo estaba como, “eso suena impresionante, me pregunto si en realidad podría diseñar un juego de aventura.” Porque no creo que, técnicamente, hubiera trabajado en uno antes. Así que la parte de mi cerebro que sabía un montón sobre el diseño del juegos y la parte más vieja de mi cerebro que juega a los juegos de aventura y los apreciaba y recordaba con cariño -The Cave fue triturar ambas partes juntas- se unieron y dijeron: “bueno, soy un diseñador de juegos, pero estoy trabajando en un juego de aventura. ¿Qué se siente? “Así que los primeros meses en los que Ron, yo y [animador / diseñador] Gardner Dave diseñábamos todos los puzles, fue una experiencia loca.

JP LeBreton, el hombre que diseñó Arcadia en Bioshock y lo dejó para trabajar en The Cave.

Emily: ¿Qué es lo que tienes que hacer para ser contratado? ¿Comprar un regalo para Ron?

JP: No, no recurrí al soborno o cualquier cosa por el estilo. Yo estaba en 2K Marin antes de esto, y me presenté y luego hicimos la primera entrevista preliminar donde pude conocer a Ron y Tim, nunca los había visto antes. Y entonces tuve una entrevista programada que se suponía que iba a ser como “la gran entrevista”, donde me encontraría con una gran parte del equipo, y en realidad terminé en el hospital el día anterior, con apendicitis.

Emily: ¿Así que te contrató por lástima?

JP: Me gusta pensar que sí [risas] De todos modos, todo salió bien. Fue bastante convencional… Quiero decir, supongo que había estado haciendo juegos mayores de 12 en ese momento, así que era capaz de decir “hey, soy un diseñador de juegos, soy de fiar. He trabajado en esto y esto.” Y había pasado el otro proceso normal de entrevista en la que se habla de cosas y se trata de no hacer el ridículo. Así que sí, creo que les gustó lo suficiente como contratarme, y ahora  he estado en Double Fine un año y medio, y ha sido fantástico. Adoro trabajar allí; estoy liderando el proyecto Amnesia Fortnight, que es una locura, y estoy trabajando con gente fantástica, impresionante. Y  trabajar con Ron fue un placer total.

Emily: Para este juego, me pregunto si no ser un diseñador de juegos de aventura fue positivo.  Tal vez el enfoque de Ron en este juego era diferente de lo que podría haber sido un estilo Monkey Island ya que The Cave no es un juego de aventuras tradicional.

JP: Creo que estaba tratando de hacer las cosas de manera diferente, lo cual es genial y recomendable. Hay otras personas que han estado haciendo juegos todo el tiempo a su manera. Pero pienso una cosa acerca de los diseños de Ron, al igual que los dos primeros Monkey Island y Maniac Mansion… su decisión inicial de realizar Maniac Mansion como un juego de aventuras era una especie de decisión meditada…. Él siempre ha traído el rigor de un diseñador de juegos al diseño de los juego de aventura. Hay otras escuelas de diseño de juegos de aventura que son más arbitrarias, o, y esto no es algo malo en absoluto, de narrativa más enfocada. Creo que una gran parte del trabajo de diseño que hicimos The Cave estaba pensada. Aunque se trata de un juego de aventuras, por lo que todas las interacciones que hay hacer son casos especiales y cosas de una lógica muy peculiar, todavía trato de hacer que tenga sentido, porque  sinceramente una gran parte del trabajo de hacer un juego como éste es hacerlo jugable.

La gente tiene que ser capaz de caminar a través de ese proceso deductivo y llegar a conclusiones naturalmente, sin tener que leer la mente del diseñador. Cuando la gente habla de mal diseño juego de aventuras, siempre es “oh, habría tenido que leer la mente del diseñador para saber eso”. Y verás cuando juegas a The Cave que, bueno, puedes tener tu propia opinión al respecto, pero tratamos de pensar en eso. Y la otra cosa que hicimos fue probar mucho, y eso era algo en lo que Ron presionó, siendo capaz de hacer que gente fuera del equipo, pero dentro de Double Fine, y gente de fuera del estudio, vinieran, jugaran al juego, mirándolos. La forma de trabajar es sentarse, callarse y ver jugar el juego, y si se atascan con algo…

Chris: Es un ambiente muy raro.

JP: Sí, porque no se les puede dar una pista…  eres un diseñador terrible si dices “oh, vale, lo estás haciendo mal”.  Porque el objetivo es ver el primer contacto de tus ideas con la realidad, y eso es tremendamente importante.

Chris: No importa qué tan intuitivo creas que es algo, nunca.

JP: Intuitivo en realidad no significa nada en el contexto del diseño del juego.

Chris Todos esos supuestos son destrozados instantáneamente, tan pronto como alguien se sienta y juega.

Emily: Personalmente, creo que ver cómo alguien se acerca, y luego da con una manera de ayudarlos a abordar el enigma, es algo bueno.

Chris: Por supuesto. Con un diseño de juego de aventura, ya que las soluciones de los puzles son discretas, todos ellos tienen que ser apoyados individualmente. Al ver una  ruta común la gente tratará de hacer lo que tiene sentido una vez  hayan visto un intento, especialmente si más de un jugador lo intenta. Especialmente en The Cave, donde tenemos estos personajes muy diferentes con capacidades diferentes, a veces los jugadores van a pensar en soluciones a los puzles perfectamente razonables que no teníamos por qué admitir desde el principio. Y algunas de esas cosas han terminado por doblar el diseño del juego.

Emily: ¿Cuál fue el proceso para hacer los puzles? Estoy específicamente pensando en el modo multijugador, en cómo muchos de estos puzles requieren trabajar juntos. ¿Había que cambiar el proceso de diseño de ellos?

Chris: Ninguno de ellos realmente necesita trabajar en conjunto con otra persona, aunque muchos de ellos requieren varios personajes. Pero una persona puede hacerlo solo.

JP: Sí, sabía desde el principio que íbamos a apoyar a un solo jugador cambiando de personaje, y casi todo lo que podíamos pensar era  para un solo jugador que puede cambiar entre los tres, o dos o tres jugadores humanos cada  uno con el control de un personaje. Así que estábamos haciendo el diseño de un juego tradicional de aventura rompecabezas, pero entonces tendríamos que pensar: “bueno, ¿están los otros jugadores haciendo lo suficiente? Si yo quisiera simplemente hacer esto con un personaje, ¿sería capaz de hacerlo? “Queremos hacer que en el curso de una reunión de diseño, queremos ir y decir: “esto es lo que el puzle es y cómo funciona esto implica a múltiples personajes”. No puedo recordar nada, pero es probable que haya algunos diseños de puzles bastante buenos que nos dejamos en la mesa, ya que era como, sí un jugador puede hacer esto por sí mismo, no está realmente tomando ventaja del hecho de que haya tres jugadores.

Chris: Personajes.

JP: Tres personajes, lo siento. [risas] Esa es toda la dicotomía  jugador / personaje. Así que sí, sin duda multiplica la complejidad de lo que estás tratando de diseñar, porque cuando estás tratando de hacer que Guybrush Threepwood sea capaz de hacer algo divertido e interesante, entonces, eso es una cosa, pero estás tratando de decir: “oh no, estos otros dos necesitan jugar también…” Eso se nos dio mucho mejor al final. Sacamos varias áreas diferentes del juego, sacamos varios puzles, y creo que al final se nos dio muy bien y salía de forma natural la participación de los otros personajes. En las áreas que hemos diseñado las últimas era muy fácil juntar lo que múltiples personajes podían hacer.

Emily: ¿Y estas áreas son las del final del juego? ¿O es que lo diseñáis sin orden?

JP:  De todo un poco. No diseñamos el juego como la primera área, la segunda área… empezamos a saltar de una a otra. También va a ser variable para los jugadores, ya que dependiendo de los personajes  que escojas en tu grupo, vas a estar jugando a través de las diferentes secciones del juego y ver puzles diferentes. Al igual que la zona del Paleto que acabas de jugar, puedes verla, pero te la saltas si no tienes al Paleto en tu grupo. Así que la ruta de un determinado jugador a través del juego será variable, no es difícil del todo, pero lo experimentarás sin orden.

Chris: Respecto a los múltiples personajes, creo que con un montón de puzles hay una especie de punto increíble cuando dos personajes tienen que cooperar para resolverlo. Creo que una vez que tienes a tres  personajes trabajando al unísono, se pone un poco loco. Pero lo que es interesante es que, independientemente, hay algunos puzles que son más sencillos y sólo requieren un personaje, y hay algunos que requieren un poco de planificación con dos, y así sucesivamente, pero lo bueno de jugar el juego con otras personas en alguna de esas circunstancias es que sigue siendo un juego de aventura. Así que todavía tienen la ventaja de dos cabezas pensando en varios puzles, y dándose ideas.

Así fue como jugué muchos juegos en mis días, especialmente recuerdo jugar Day of the Tentacle e Indiana Jones and the Fate of Atlantis con mi buen amigo Kenny cuando era pequeño, y los volveríamos a jugar con uno de nosotros mirando por encima del hombro del otro y gritando ideas. Así, en The Cave, aun cuando no todos los tres personajes son necesarios en cada momento en el juego, todavía hay algo bueno en jugar un juego de aventuras juntos y eso se ha representado en la pantalla, estáis saltando juntos y probando cosas, y cuando alguien muere es gracioso.

Emily: Jugándolo, eso era exactamente lo que estaba pensando, que yo no había tenido este sentimiento de colaboración desde que era una niña y solía hacer eso con mi amigo. Esa experiencia de sentarse con alguien a jugar un juego, y sus cabezas se unen para terminarlo, es único. Esto me hace preguntarme si jugando The Cave como un solo jugador hará que sea menos satisfactorio.

Chris: Yo no lo creo, personalmente, porque una de las cosas que me gustan de The Cave es que es muy hermoso, es un juego muy entretenido y creo que es una especie de… hay un equilibrio. Por un lado tienes la colaboración y es divertido, pero cuando estás jugando con una o dos personas más, probablemente estarás prestando menos  atención a los pequeños detalles del fondo, y las cosas de The Cave son la narración, y esto y lo otro, y lo que ganas es la colaboración y las tonterías y la diversión. Y luego, cuando lo estás jugando solo, tienes que ser un poco más atento porque hay que decidir, “voy a caminar con este otro personaje por aquí, y luego me voy a cambiar al Científico, y luego voy a hacer esto “, y creo que en el proceso tal vez estés prestando un poco más de atención a los detalles visuales y la historia que está pasando y los [detalles] que dan vida a la historia de estos personajes.

Así que yo creo que es un  juego diferente en cada uno de esos escenarios. No sé si alguno es mejor o peor, probablemente sólo se reducen a los jugadores individuales y a qué parte del juego les ha gustado más. Probablemente hay algunas personas que simplemente les guste correr y saltar y divertirse con sus amigos, y es probable que haya jugadores que no quieran eso y no quieran que le empañen su experiencia de juego de aventura, y realmente quieren quedarse ahí y admirar el panorama si así lo desean. Ojalá podamos apoyar a ambos bien.

Emily: Chris, en cuanto al guión, ¿ya estaba hecho cuando viniste y qué hiciste?

Chris: Cuando llegué al proyecto, todos los niveles habían sido diseñados. No estaban terminados, pero había un plan, al menos, para cada nivel. Así que sabía lo que el juego era. Y Ron ya había determinado quiénes eran estos personajes y cuál era su motivación. Así que cuando llegué, lo que quedaba era escribir todas las palabras en el juego. Así que nos separamos… hubo algunos niveles en los que Ron había comenzado ya a poner una especie de esqueleto narrativo, y luego hubo algunos en que no tenía casi nada sobre ellos.

Emily: ¿Es principalmente la narración de la cueva* (nota del traductor, no es la traducción del título, la cueva habla ya que es un ser consciente), o hay otros personajes que hablan?

Chris: Eso depende de un nivel a otro. En el nivel del Paleto que jugaste hay menos diálogo de la cueva que en la mayoría de los niveles porque están  los pregoneros del carnaval, ese tipo de cosas. En casi todos los niveles, no todos los niveles, pero en la mayoría de los niveles hay personajes NPC que tienen sus propias cosas, y que van desde unos pocos ladridos rápidos, a unos personajes que tienen su propio arco y son mostrados  a medida que el jugador juega a través del nivel. Así que tienen cosas que les suceden, para bien o para mal (y generalmente lo segundo), pero el personaje que es consistente a través de todo el juego es la cueva. Así que cada nivel el que tiene mayor cantidad diálogo es la cueva. Bueno, hay un par de veces que no es así.

JP: Hay áreas en las cuáles hay menos dialogo de la cueva, porque suceden otras cosas.Eso fue algo que nos llevó un tiempo pensar, cuánto debe hablar la cueva.

Chris: Esa fue una de las cosas que no se habían decidido cuando llegué, y así un montón de nuestras primeras discusiones trataban de decidir cuál es la identidad de la cueva , y cuánto hablará, como cuando es un presencia constante como en Bastión o algo así, cuando se acaba de establecer en un nivel. Terminó en algún lugar en el medio. Llegamos a la conclusión de que cuando la cueva estaba hablando todo el tiempo, como en Bastion, empezaba a ser prepotente. Creo que funciona muy bien en Bastion.

JP: Se comprometieron a hacerlo como una característica, escribieron una gran cantidad de código y otras cosas para prestar atención a lo que el jugador estaba haciendo, y entonces escribieron eso. Sabíamos que no íbamos a tener tiempo para construir este tipo de sistema en el juego relativamente grande que estábamos construyendo.

Chris: No fue eso, sino que también estaba la cosa tonal de la que creo que nos dimos cuenta después de un tiempo, ya que íbamos a hacer read-through, donde uno de nosotros leía la cueva durante el juego. Nos dimos cuenta de que la cueva estaba hablando mucho, es como que chocaba con un juego de aventura. El jugador podría estar tratando de resolver un rompecabezas y no imaginar la solucion -tal vez haciendo esto durante diez minutos seguidos- y la idea de tener este personaje que te está molestando, o que te recuerda las cosas, o hablando todo el tiempo, era mucho, porque no importa lo avanzado que esté la tecnología en condiciones de saber lo que el jugador está haciendo en un momento dado o mantener control sobre lo que el jugador ha hecho, no vas a saber cuál es su intención. Así que es difícil saber si el jugador está de pie aquí por un tiempo porque él está atascado, o porque se levantó para tomar un aperitivo, o porque él sólo está haciendo lo que haces en los videojuegos, donde estás moviéndote adelante y atrás y realmente no haces nada, porque estás haciendo el tonto. Y cuando estábamos tratando de anticipar esas cosas, en realidad no funciona. Así que se apartó un poco, y la cueva, ahora, crea situaciones y viene cuando algo realmente trascendental ocurre, pero en su mayor parte no pasa nada todo a lo largo de los niveles.

Emily: Al final de este juego, no nos sentiremos como si ya hubiéramos pasado por este lugar y la cueva nos dijera  lo que está pasando, ¿verdad? ¿Hay una historia con la cueva que está progresando?

Chris: Sí, así que al principio del juego el tipo de historia está hecha, la idea es que la cueva sea el lugar donde la gente viene a buscar algo que ellos desean profundamente. Y en el transcurso de la historia estos personajes descienden a las profundidades de la cueva y buscan su deseo, la cueva les revela qué es lo que realmente están buscando, que tal vez esta cosa física que quieren en realidad es sólo un sustituto de lo que ellos realmente quieren. Y cuáles son las consecuencias reales de este deseo que tienen, y cuáles son las consecuencias de su realización. Así que cada uno de estos personajes tiene un arco sobre el juego, y está contada en dos bifurcaciones; está lo real, físico, “lo que está pasando en un momento dado” y pasan el nivel del personaje, lo encuentran, y ocurren las consecuencias de ello. Y luego está la historia de fondo que  hay que descubrir, hay otras mecánicas durante todo el juego que dan más vida a estos personajes. Así que hay un tipo de motivación a la que se hace alusión a lo largo del juego, y entonces se ve la cosa específica que quieren en su personaje. Con los tres personajes diferentes, eso viene a intervalos diferentes a lo largo de todo el juego, y luego se llega a un punto de unión al final.

Emily: ¿Fue difícil hacer un estilo de juego de  Ron Gilbert sin diálogo? ¿No había desafíos donde le hubiera gustado utilizar ese tipo de mecánica para contar la historia, pero no se podía, porque sus personajes no hablan?

Chris: Yo diría que no fue un reto tratar de hacer un “Ron Gilbert”, porque la atmósfera que se alienta en el equipo no era “estamos haciendo un juego de Ron Gilbert. Se trata de ‘Ron Gilbert presenta  The Cave  de Ron Gilbert, un juego de Ron Gilbert’ “.

JP: No vino con una gran lista de principios de diseño. Tal vez él tiene esa lista de principios de diseño en alguna parte, pero resultan ser mis principios también [risas]. Mis primeros meses en el proyecto, cuando estábamos diseñando los puzles y estábamos pensando en la historia, estábamos construyendo el rompecabezas en términos de las cosas que suceden. Al igual que con el Paleto, decíamos: “bueno, el Paleto va a llegar hasta aquí y quiere impresionar a la chica, y él va a hacer trampas a su manera a través de todas estas cosas.”

Emily: Por lo tanto, averigua lo que quiere, y entonces ¿cuál es el obstáculo?

JP: Exactamente, qué defectos tiene el personaje que se van a exponer en su búsqueda de esta cosa. Así que estábamos pensando en eso, y ese es realmente el punto en que la mayor parte del desarrollo de la historia ocurre, mientras estábamos diseñando puzles. Así que creo que el diálogo era simplemente como darle una voz específica para ello, ¿sabes? Y eso es tremendamente importante, sabíamos que íbamos a necesitar ese tipo de cosas.

Chris: Lo que es interesante es que casi no hay diálogo en el juego, es casi todo monólogo. Lo que era difícil. Eso fue muy duro, no en el contexto de hacer un juego de Ron Gilbert, era duro duro.

Emily: ¿Es difícil mantenerlo interesante?

Chris: Es difícil pensar en qué hacer. La personalidad de la cueva va cambiado mucho. Al principio, era mucho más sarcástica y burlona. Era un poco borde, pero antes en el desarrollo era mucho más de gritar el jugador.

JP: Fue algo así como Mystery Science Theater 3000.

Chris: Tiene sentido. Por lo menos, nos pareció que inicialmente tenía sentido. Tienes este personaje omnisciente que no está representado en la pantalla, que está viendo todo esto, por lo que este tipo sabe todo, este ser ha existido durante decenas de miles de años. “Bueno, mira estos mortales tontos correteando por ahí haciendo cosas”, por supuesto, este tipo va a burlarse de ellos. Pero terminó siendo muy desalentador para el jugador, y era un rollo escribirlo en muchos de los casos.

JP: Claro, porque él estaba constantemente hablando.

Chris: Eso fue la parte más dura, la verdad. Encontrar dónde la cueva debía participar.

JP: Sí, porque  ¿qué puedes decir? Como ejercicio de escritura, si tienes a dos personas que se sientan uno al lado del otro hablando, tienes algo para empezar. Mientras que una persona no esté monologando, está comentando algo. ¿Qué van a decir? A su favor, creo que Ron tuvo la idea que finalmente utilizamos, con la cueva siendo parte  como  comentarista sarcástico, y también una especie de observador sabio, ¿sabes?

Chris: El “narrador” es como nos referíamos a él, cuando estábamos pensando qué era. Hemos recuperado unos pocos arquetipos distintos, y hemos llegado a la conclusión de que… es más que la cueva, que ha visto esto, esencialmente, un número infinito de veces antes. Él ha visto un número incalculable de personas bajando a su cueva y piensan que saben lo que quieren en la vida, y nadie lo hace, y por eso va más allá del hecho de simplemente tomar el pelo a todo el mundo todo el tiempo. Así que está bromeando con los personajes, pero mucho más en el sentido de: “Bueno, vamos a ver lo que se le ocurre ahora.” Al estilo de un tío sabelotodo, más o menos.

Emily: Incluso basándome en la pequeña demo que vi hace seis meses, parece menos sarcástico y más una fuerza omnisciente.

Chris: También rehicimos el personaje, y llegó junto con el cambio de dirección.

Emily: ¿Qué piensan ustedes acerca de la reacción de la gente que vio el tráiler y decidió que el juego no podría ser un juego de aventuras?

Chris:  Voy a dar la cara por esa gente y decir que es totalmente comprensible para mí, sobre todo después de que el primer tráiler, cuando alguien dice,  “Bien, todo lo que veo es  desplazamiento lateral y la gente corriendo y saltando.” Porque es difícil transmitir lo que hace de este juego un juego de aventuras en un vídeo de 30 segundos. Pero espero que, ahora que la gente está jugando, vean que la mayor parte de lo que estás haciendo en este juego es resolver puzzles. No resolver complicados puzzles de plataformas. Hay que correr y saltar, pero eso es un método de transporte para ir de un punto a otro, de la misma manera que señalar y hacer clic en un juego de aventura. Pero no diría que el alma de un juego de aventura es hacer clic en una zona interactiva para mover a tu personaje ahí. Los juegos constan de una tonelada de eso, pero eso no es lo de lo que trata el juego, eso es sólo el modo de transporte que le permite comprender de lo que trata el juego. Puedo entender por qué la gente tenía esas ideas erróneas y sólo espero que cuanta más información salga sobre el juego, y la gente realmente describa en qué gastaron su tiempo en el juego, esas ideas erróneas desaparezcan.

JP: En los últimos quince años, sin duda, ha sido el ADN de los juegos de aventura el que se fuguen hacia otros estilos de juego, y creo que eso crea una nube de juegos en torno a lo que consideramos que es la más esencial de las aventuras gráficas clásicas. Y creo que la cueva está bastante cerca de ellos. Otra cosa sobre las plataformas es que durante todo el desarrollo, cada vez que había algo en lo que estábamos corriendo y había  que saltar o subir algo, siempre decíamos, “Este salto es demasiado difícil.” No estamos en Super Meat Boy. Queremos hacer esto para saltar sobre el hueco, y lo haces, y eso está bien. Esperamos que la gente no vaya a tener ningún problema con eso. Esa era otra cosa acerca de nuestras pruebas, hemos visto un montón de gente, y en el transcurso del juego a través de estos puzles, que tenían que atravesar el entorno. Y había casos en que fallaban ese salto y morían, o parecía que tenían un montón de problemas al agarrarse a la escalera, trabajamos mucho en el sistema de control. No creo que nuestros controles sean algo increíblemente preciso, el perfecto sentimiento de Super Meat Boy, pero se ven bien, y los personajes tienen mucha personalidad al moverse, y realmente no tienes que preocuparte por morir.

Chris: Y si lo haces, no es un gran problema.

JP: Hay muerte de juego de aventuras.

Chris: Sí, si accionas un interruptor cuando la electricidad no está apagada, te electrocutarás. No has muerto porque te equivocaste en un salto, eso es sólo una consecuencia curiosa de un intento de puzle. Y entonces estás de vuelta en un instante y puedes intentar una solución diferente.

Emily: Me gustó. Es más para mostrar que algo no funciona, y ahora sabes eso y tienes más información para ayudarle a resolver el puzzle.

Chris: Es lo que recibes en lugar de: “No creo que pueda hacer eso.” Es un enfoque diferente a la retroalimentación negativa. También creo que, incluso pisando fuera de The Cave un poco, si nos fijamos, por ejemplo, en lo que Telltale está haciendo con The Walking Dead, creo que lo que está sucediendo ahora es que estamos viendo diferentes estudios y diseñadores tratando  de usar diferentes formas de juegos de aventura. Ese juego, creo, incorpora muchas de las mismas cosas clásicas que The Cave tiene, que es “utilizar el objeto  A con el objeto-en-el-mundo B.” Una gran cantidad de ese tipo de cosas básicas en el ADN son similares, pero la ejecución y el aspecto y la sensación es totalmente, totalmente diferente.

Y creo que eso es realmente genial, creo que tener múltiples marcas de diseño fuera de la noción de un juego de aventura es más interesante que la sensación de que debería ser arbitrariamente fijado … ya sabes, lo que consideramos como el canónico  juego de aventuras de point-and-click, en sí mismo, sólo era una marca de una fórmula de juego de aventura que comenzó con juegos de sólo texto, se trasladó a los juegos analizadores de texto, se trasladó a las aventuras gráficas con un programa de análisis de texto, luego se trasladó a una interfaz de point-and-click sólo con verbos , y luego se trasladó a una interfaz point-and-click contextual. Quiero decir, que todo se desarrolló aún más rápido de lo que es ahora. Desde finales de los 80 y principios de los 90, los juegos de aventura han cambiado mucho más rápidamente de lo que lo hacen ahora. Y luego tienes a tipos como David Gilbert [de Wadjet Eye Games], que todavía están trabajando en algo un poco más tradicional. Puedes encontrar cualquier número de juegos tradicionales y del otro tipo. Es muy emocionante ser parte de ese paisaje entero, en lugar de sólo una rama del mismo.

Emily: ¿Algo más que quieras decir sobre Adventure Gamers o The Cave, o lo que es trabajar con Ron Gilbert?

Chris: No es tan gruñón como dicen. No dejes que te diga lo contrario.

JP: En realidad, es todo una actuación.

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