Antes de comenzar la entrevista con Juan Pablo Ordoñez es preciso señalar a qué se dedica, y para ello explicamos dónde trabaja. Juan Pablo Ordoñez trabaja en la ESNE.
ESNE es el primer y único centro universitario, ubicado en Madrid, que imparte, entre otros, el Grado Oficial Universitario de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Es el único centro formativo de España que trabaja con los kits de desarrollo de Playstation y PSP, además de ser partner oficial de Microsoft para Kinect y de Crytek para Cryengine 3. Son Centro de Experiencias Microsoft para Videojuegos, así como uno de los referentes para las grandes empresas del sector del videojuego, con las que colaboran de manera muy activa. Es decir, es la respuesta a aquellos que se preguntan “qué debo hacer y a dónde debo ir si quiero tener una certificación oficial sobre los conocimientos que quiero adquirir sobre videojuegos en España”.
Según nos dice en la entrevista, el trabajo de QA (Quality Assurance) es muy buen punto de partida para entrar en la industria del videojuego. El espíritu actual de la gente que quiere trabajar en videojuegos es más el de establecerse por su cuenta para tener control total de la obra, que el de trabajar en grandes compañías. Se potencia mucho la creatividad y la gente sabe que en un gran estudio solo aportarán una pequeña parte a ese gran juego AAA. Estas palabras nos recuerdan al diseñador español independiente Locomalito, que suele argumentar de forma parecida cuando explica por qué rehuye su colaboración con grandes empresas. Aun así, hay gente que sigue entrando en esto para formar parte del próximo Call of Duty.
Para desarrollar juegos hay que conocer lenguajes de programación, nos dice, como por ejemplo C++ o C#. Dicho conocimiento es fundamental. El motor Unity también es importante, así como otros ya comerciales como Unreal o CryEngine. En lo artístico es requisito básico dominar el paquete Adobe.
Juan Pablo es alguien que ha cumplido el sueño de muchos jugadores, al haber sido capaz de vivir ganando dinero gracias a los videojuegos. Empezó hace más de trece años su andadura profesional en la industria. Comenzó como crítico redactor y poco a poco -y con mucha paciencia- fue buscando su camino hacia el área de desarrollo. Después de pasar por producción, música y otros puestos se estableció como diseñador. En estos años ha publicado más de 60 títulos, desde juegos de móvil hasta mundos virtuales, juegos educativos, experimentales y aplicaciones educativas y diseñado sistemas que mezclan series de animación y videojuegos. Actualmente trabaja como consultor para empresas dentro del sector, investiga sobre diseño de juego y emociones, da clases de diseño y creación de videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid, la de Alcalá de Henares, ESNE y ECAM. Forma parte de un equipo creativo en una empresa dedicada a la gamificación. También ejerce de “headhunter” o cazatalentos para agencias de recruiting del sector a nivel internacional; es ponente internacional sobre videojuegos y ha dado conferencias y talleres en España, Portugal y Latinoamérica y apoya y ayuda a quienes intentan empezar en esta complicada industria asesorándoles y colaborando en varias iniciativas para impulsar la industria a nivel internacional.
También conocemos a David Alonso, coordinador del curso. Juan Pablo juega habitualmente a Left 4 Dead con sus alumnos, pero les pide en momentos puntuales que dejen la acción a un lado para que se fijen en detalles del juego que quiere remarcar. Aun cuando juegan en su grupo de Steam, sigue enseñando. Y ellos aprendiendo. David Alonso juega a juegos de móvil como Paper Zombie. En consola reconoce que estuvo enganchado a GTA y a God of War en su día. Define a Juan Pablo Ordoñez como una persona con las ideas muy claras, pragmático y con grandes dotes comunicativas, cuestiones que se encarga de potenciar en sus alumnos, lo que les da una habilidades muy útiles de cara a su incorporación en el mercado laboral. Su conocimiento del sector y sus ganas de hacer cosas encarnan a la perfección el espíritu de la escuela.
La foto se hace en una sala de desarrollo de juegos de Playstation/PSP. Se ven al fondo los kits de desarrollo. David Alonso a la izquierda del todo, Juan Pablo el segundo por la derecha. Nuestros colaboradores Anchuela y Lee (segundo por la izquierda y primero por la derecha, respectivamente).
Introducción
P: Hemos visto que te dedicas a varias ramas del desarrollo de videojuegos. Eres profesor, diseñador y consultor, entre otras cosas. ¿Qué diferencias hay entre cada una de las ramas?
R: Son cosas a priori diferentes: ser diseñador de videojuegos implica conocer los procesos, la teoría de juegos, jugar muchísimo (todo lo que permite el tiempo libre), la psicología del jugador, cómo generar emociones…; ser consultor en diseño y dirección implica conocerlo todo desde un punto de vista más global, más amplio, generalmente llevando equipos e implicando una responsabilidad bastante más alta; como profesor el objetivo es transmitir lo que he ido aprendiendo estos años con toda la humildad posible y de una manera participativa y divertida, organizada pero dejando que sean los alumnos los que, a modo de juego, orienten la clase, fomenten el debate y se impliquen, experimenten, etc. Se trata además de no ver el error como algo negativo, sino como un paso más en el camino de la experiencia; en lo relativo a “headhunting” (cazatalentos), lo llevo a dos niveles: fuera de España, donde las empresas de “recruitment” o búsqueda de perfiles contactan conmigo para que les busque talentos (o los que yo mismo recomiendo), y dentro de España donde hago algo parecido, de manera generalmente altruista y como símbolo de apoyo tanto a la industria como a la gente que busca oportunidades y tiene ese potencial. ¡Y en España hay mucho de eso! La verdad es que son cosas bastante diferentes, pero todas tienen dos puntos en común: la primera, que en todas hay que aprender constantemente; y la segunda, ¡que me encantan! Para mí el juego no es solamente mi trabajo, sino cómo enfoco las cosas, las clases, la búsqueda de talentos para empresas…
P: ¿Cuál es a la que le dedicas más tiempo?
R: Principalmente a la de diseñador y director, tanto para la empresa privada como freelance. Esto incluye temas de gamificación, no solamente de videojuegos a la antigua usanza.
P: ¿Cuál vives con mayor pasión?
R: Todas. Me gusta aprender y me lo paso muy bien. Cualquier cosa que me propongas para aprender y tomar como un reto , si me resulta interesante, ¡ten por seguro que me lo investigaré a fondo!
P: Hablando de la caza de talentos altruista en España imaginamos que conocerás el caso de Locomalito, un desarrollador de videojuegos indie que precisamente rehuye la participación con compañías aludiendo a una falta de intimidad, una coacción en su manera de trabajar que le impediría elaborar el producto artesanal con la máxima calidad. ¿Realmente parece tan difícil que una compañía no esté dispuesta a sacrificar ciertas cosas a cambio de contar con el talento creativo de Locomalito, o el de otros desarrolladores indie que sin duda tienen mucho que aportar?
R: Trabajar por libre o para una empresa depende de lo que busques y de tus propios gustos como profesional. No hay un modelo mejor que otro, sino un modelo mejor para un tipo de profesional que otros. Conservo buenos amigos que trabajan en grandes licencias y disfrutan mucho con su trabajo (Castlevania, Assassin’s Creed, Fable…) y también tengo grandes amigos que siguen haciendo juegos independientes a su manera y son felices. Cuando haces un juego para una empresa el juego es de la empresa, y eso es algo que a veces cuesta entender, sobre todo durante los primeros años de experiencia profesional. Entendido esto, uno siempre puede decidir si seguir ahí o pasar al lado indie. ¡O mezclar ambos tipos! Eso sí, siempre que las cláusulas del contrato te lo permitan. Pero no creo que por elegir un modelo de trabajo u otro haga que sea mejor o tenga más mérito el juego; eso depende del trabajo de las personas implicadas, no del tipo de equipo, empresa, de negocio o la tecnología que utilices, sino de tu habilidad. Para mí son igual de respetables juegos como Assassin’s Creed o Plantas contra Zombies.
Hay muy buenos profesionales, como en otras industrias, y el talento concretamente en España es fácil de ver, porque hay mucho. Fuera del país el español suele ser visto como alguien resolutivo, apañado y decidido. Personalmente creo que mucha gente tiene talento, incluso algunos no conocen el potencial que tienen como profesionales. Por eso hay que conocer a la persona que está detrás del profesional cuando buscas talento, para ver cuánto, cómo y dónde esa persona podrá sentirse mejor, y cómo vas a mostrar dicho talento a las empresas que están buscándolo. Claro, que también hay gente que intenta venderte lo que no tiene, y eso salta a la vista a los pocos minutos de comenzar la primera entrevista. También hay que tener en cuenta que mucha gente que puede ser un crack trabajando en modo indie, no lo es tanto si lo hace para la empresa privada, y viceversa. Cada caso es único y hay de todo. Genios también hay, de esos que toquen lo que toquen son buenos en todo, pero de esos solamente me he encontrado con un par, salvando las distancias con grandes maestros como Miyamoto, Kojima o uno de los que más admiro y tengo la suerte de conocer, Ralph H. Baer, creador del Pong.
Respecto a lo que comentas sobre el sacrificio de las empresas, la perspectiva es un poco distinta a lo que normalmente se ve desde fuera de la industria. La empresa empieza a soltar dinero desde antes de constituirse como tal incluso. Cada pequeña decisión implica dinero, dinero y más dinero. Y no siempre se pueden hacer las cosas todo lo bonitas que quieres o lo maravillosas que podrían llegar a ser. Un mes más de producción implica pagar nóminas, Seguridad Social, impuestos, facturas de la luz, el agua, la electricidad, los equipos, Internet… La gente no se imagina el dineral que implica tener una empresa abierta. ¡Muchos se extrañan cuando les dices que en una empresa mediana, 300 mil euros no dan ni para pipas!
Entrando en materia
P: Hace no mucho la revista Time publicó un informe en el que hablaba sobre los 100 Más Grandes Juegos de la Historia, y claro, en estas listas siempre hay polémica al incluirse títulos populares y muy aceptados, mientras que otros no lo son tanto. Títulos como Pong, o Super Mario, o Tetris, eran muy aceptados, mientras que por ejemplo Angry Birds era tremendamente rechazado. Mucha gente lo critica por ser quizá uno de los más recientes emblemas de juegos para “smartphone”, relacionándolo por lo tanto con “casual gamers”, pero también es cierto que su mecánica sencilla ha atraído a mucha gente y que ciertamente ha ayudado a popularizar los juegos de smartphone como también el Plantas vs Zombies que antes mencionabas. ¿Hasta qué punto consideras Angry Birds un buen juego? ¿Qué lo juegue mucha gente lo hace bueno? ¿Puede ser un juego sencillo, jugado por muchísima gente y sin duda referente de una nueva plataforma de gaming, sin embargo, un mal juego merecedor de críticas por parte de los más “jugones”?
Con el tiempo mucha gente aprovecha las ventajas propias de la plataforma, como es el tema de “touch, drag & drop” (tocar, arrastrar y soltar) para crear juegos que sí aprovechen la plataforma móvil. Y otros reutilizan mecánicas de hace ya tiempo, les dan un bonito lavado de cara y ¡hala, a vender! Es aquí donde encaja “Angry Birds”; se trata de un juego que no inventa nada nuevo, simplemente pone gráficos resultones a unas mecánicas de juego que existían hace muchísimo tiempo, pero lo hacen bien. Eso es lo importante, el acabado a todos los niveles (pulido a nivel técnico y gráfico, identidad de los personajes, concordancia de aspecto visual y sonoro, sistema de control…). No inventa nada, pero las cosas que hace las hace muy bien y por eso, y por una estrategia de producto eficiente, ha funcionado muy bien. Que lo juegue mucha gente no lo hace bueno, pero que la gente se divierta con él sí. Cualquier juego que haga que la gente se divierta es bueno porque cumple su principal cometido: divertir. Por tanto, yo diría que Angry Birds es un buen juego porque está bien hecho, que no es original en las mecánicas de juego, pero que ha cuidado y mimado mucho el producto final. Pero lo que no podemos hacer es pensar que ha inventado nada o que es totalmente innovador, porque no lo es. Quizá por eso ambas cosas se confunden, especialmente por la gente que tiene menos cultura de videojuegos o que es más joven y no conoce estas mecánicas, que son bastante antiguas ya. Creo que ahí radica la batalla entre los más jugones y los más nuevo en esto de los videojuegos: cada uno considera que el juego tiene un mérito diferente. Pero como producto, por decirlo de alguna manera a modo general, es bueno. Muy bueno. A la vista está la cantidad de descargas que tiene. ¡Y a mí me divierte!
P: ¿Hasta qué punto es importante en el desarrollo de un videojuego hacer pruebas sociales?
R: Depende de lo que hagas, realmente. Cuando estás haciendo algo por enésima vez, o pruebas un tipo de juego que ya conoces y (pongámoslo muy entre comillas) “no intentas innovar”, las pruebas pueden ser más prescindibles que en otro tipo de proyectos. Ojo, porque todo “experimento” que puedas hacer siempre suele darte información valiosa, pero no olvidemos que implica tiempo y mucho, mucho dinero. Eso sí, en el caso de un juego novedoso, o más grande (un mundo virtual educativo, por ejemplo, como es el caso de HiHola) o alguna experiencia distinta como las series de TV interactivas, las pruebas tienen mucho más sentido. Tienes que estar lo más seguro posible de que lo que quieres hacer funciona; y por “funciona” quiero decir “se entiende y divierte”. En tu cabeza de diseñador loco todo puede tener sentido, pero esto es como un chiste malo: para ti puede ser súper divertido pero puede que a los demás no les haga gracia por el chiste en sí o por la forma de contarlo. Y eso es lo que hay que hacer desde diseño: encontrar la forma de crear las cosas, de contarlas y de transmitirlas, para que la experiencia que estás intentando crear para el jugador sea interesante, asequible en términos de dificultad, equilibrada, divertida y sobre todo que deje buen recuerdo. ¡Y no es nada fácil!
P: ¿Qué distintos sistemas de cámaras son los más usados? ¿Hay alguno que suela tener mayor éxito? ¿Qué opinas de la fiebre del 3D, por ejemplo?
R: Hay tantas cámaras, configuraciones y diseños posibles como juegos. Cada juego tiene su tipo y, aunque ya conocemos muchas de las características que las definen (cenital, aérea, isométrica, en tercera o primera persona, etc.), es complicado diseñarlas. Especialmente las que tienen que ver con el 3D, porque son las que más situaciones delicadas encuentran en su camino, y nunca mejor dicho. Imaginad a un señor que va sujetando la cámara, como un reportero, tras el avatar con el que jugamos. Si estamos en un juego tipo WoW, tenemos que pensar qué ocurre cuando ese señor choca (colisiona) contra un objeto, o si se echa hacia atrás y toca la pared de un edificio; ¿la atraviesa? ¿desliza por la fachada? Si la atraviesa, ¿se ve transparente el otro lado de la pared o no? Al final el diseño de cámaras implica decenas de preguntas de todo tipo hasta que todo el comportamiento queda perfectamente definido. Y, aun así, algo se puede escapar. Por eso es tan importante contar con un buen equipo de testers y QA que te ayude a encontrar situaciones que no estaban planteadas en un principio, o a ver qué posibles problemas puede dar la cámara una vez funcionando sobre un prototipo. Respecto al 3D es como cualquier tecnología “nueva”: se aprovecha todo lo posible. Es como los mandos tipo Wii o los sensores de movimiento, que dan mucho juego a crear experiencias diferentes. Hay gente que piensa que hacer un juego en 3D tiene más mérito que uno en 2D y no es así. El mérito radica en lo bien que se lo pase quien lo juegue, y no en la dificultad o en lo altamente tecnológico que sea. La gente no juega para admirar algo tecnológicamente, sino para divertirse. Ya lo dicen los grandes de la industria: “gameplay comes first!” (la jugabilidad es lo primero).
P: ¿Qué opinas de, por ejemplo, el equilibrado sistema de juego de Team Fortress?
R : Recuerdo cuando empecé a jugar hace años cómo era el juego y la verdad es que ha cambiado mucho. Además, los estudios que han hecho los compañeros de Valve son admirables en muchos sentidos, desde la creación del lenguaje visual, el uso de colores y formas, las siluetas de los personajes, hasta temas técnicos. Los valores que definen el daño de las armas, el tiempo de construcción de las cosas y el equilibrado entre las clases hacen que no haya una clase mejor que otra, sino que todas son diferentes y, bien manejadas, pueden ser demoledoras; ¡aunque eso no te asegura que seas invencible! Todas las clases tienen puntos fuertes y débiles igualmente equilibrados. Depende, básicamente, de tu pericia como jugador y del trabajo en equipo. TF2 es uno de los ejemplos que más uso en clase cuando hablo de estas cosas. Son temas muy complejos, pero cuando uno le dedica unas cuantas horas se da cuenta de que el juego no favorece a nadie. En ese punto, cuando el jugador no se preocupa de buscar siempre la clase “ganadora”, es cuando te das cuenta de que depende de los gustos más que de lo que hay programado por debajo, y te centras en mejorar tus habilidades, colaborar con tus compañeros y, sobre todo, disfrutar. Además, ¡el juego es ahora gratis! Un contraejemplo lo podríamos encontrar en el primer Counter Strike; todos recordamos aquel arma, el fusil “Arctic”, cuyo uso solía estar a veces incluso penalizado y existía una especie de código no escrito entre colegas por el cual no se podía comprar y hacer de francotirador porque desequilibraba bastante la partida. O el caso de Castlevania: LOS, de los amigos de Mercury Steam, que pese a tener una cantidad de combos de ataques muy amplio, al final el juego te lo puedes pasar prácticamente entero con el mismo ataque, relegando la mayoría de combinaciones de ataque a un segundo plano por ser más lentos o menos rentables, pese a ser bastante espectaculares algunos de ellos.
P: ¿Qué tiene un juego que hace que NO pueda superar una primera barrera de prueba de evaluación? ¿Cuáles son los fallos que pueden frenar un juego y convertirlo en decepción pese a partir de ser promesa?
R: Durante mi tiempo trabajando para prensa aprendí que lo mejor es dejar que el juego te muestre lo que te quiere mostrar, antes de que tú como jugador hagas nada. Siempre cargo el juego, cruzo las manos y observo lo que pasa en la pantalla hasta que se me pida interactuar. Ahí ya ves cómo quieren meterte en la acción, cómo y qué quieren mostrarte, y empiezas a sentir la inmersión (o la falta de ésta). Luego ves cómo se ha pensado todo el flujo de juego, el proceso de aprendizaje, la muestra de información… ¿Puntos críticos típicos donde un jugador puede abandonar el juego? Cuando te explican los controles, o si tienes que esperar mucho tiempo para empezar a hacer algo, a jugar. ¿Recuerdas Okami? Tenerte tanto tiempo leyendo, leyendo y leyendo hace que mucha gente sienta rechazo. También cuando el patrón de comportamiento de los enemigos hace que falles una y otra vez, y sientas que es imposible; o esas veces en las que los controles no son todo lo precisos que necesita el juego (o cree el jugador que necesita), y parece que no responden con la rapidez y exactitud que necesitas, pensando que escapa a tu control. Si el juego no responde como esperas, ¿para qué seguir perdiendo el tiempo? Ese es uno de los mayores enemigos que tenemos los diseñadores, y que lleva a uno de los “big bosses” de la psicología del jugador: la frustración. Parte de la responsabilidad del diseñador de juego es evitar que se den estas situaciones agilizando el gameplay, o facilitando el aprendizaje. Seguro que la próxima vez que estés jugando y no puedas saltar una escena de vídeo o un diálogo entre personajes cuando quieras hacerlo te acordarás de esto. ¡Cuando ocurre, todo el mundo empieza a toquetear los botones y las teclas como un loco!
P: ¿Qué importancia le concedes a los logros desbloqueados en los juegos? ¿Piensas que realmente son interesantes? ¿Piensas que antes marcaban más el esfuerzo del jugador y que ahora en cambio casi se dan trofeos por todo?
R: Una de las cosas que hago en otras empresas es gestionar esa parte precisamente, todo lo que tiene que ver con progreso, mantener al jugador enganchado, lo que se suele llamar “compromiso” con el juego. Sí es cierto que ahora los logros se dan por cualquier pequeña acción y antes las tareas podían llegar a ser “titánicas” para conseguir un logro sencillo; pero también tenemos que tener en cuenta que la forma de jugar y de marcar progreso y premiar al jugador cambia completamente, por lo que es una especie de evolución, a veces mejor, otras no tanto, de la forma de entender dicho progreso dentro de un videojuego. Yo mismo uso en mis clases de diseño de videojuegos conceptos como logro, progreso, compromiso y otros puntos similares para gamificar la formación de los alumnos, y la verdad es que funciona mucho mejor que leer apuntes de teoría y copiar lo que dice el profesor. Los alumnos participan más y el progreso es constante, no solamente se la juegan a un examen. Y eso es más enriquecedor que el modelo tradicional. ¡Y nos lo pasamos muy bien!
P: A la hora de incentivar a un alumno a desarrollar juegos, ¿se hace en general?, es decir, ¿el clásico juego cerrado, ya sea formato físico o digital, más que por ejemplo orientado al F2P o a los juegos sociales?
R: La respuesta es: Siempre se explica a los alumnos, dentro de las limitaciones propias de las clases y los recursos disponibles, lo que conlleva a nivel de diseño, de modelos de negocio, producción, equipo y riesgos hacer cualquier tipo de videojuego, independientemente del formato. Personalmente, y siguiendo las recomendaciones de un buen amigo y mentor en esto del desarrollo, recomiendo tener en cuenta los riesgos desde el primer día. No se trata de tirar piedras contra nuestro tejado y desmoralizar al equipo, sino de ser previsor y consciente de que hay problemas que tendremos que solucionar desde el primer día. Luego poco a poco vamos viendo durante el curso cómo afrontar estos baches de la mejor manera posible y con los recursos que planteados en diferentes ámbitos que simulamos, tanto de presupuesto como de equipo. Así, al llegar al mundo real, al menos habrán tenido un primer contacto con ciertas situaciones y sabrán por dónde empezar a abordarlas. Aunque aquí no hay una fórmula mágica y depende también de tu astucia. ¡Es parte de la diversión de crear videojuegos!
P: ¿Ves cada vez más el videojuego fusionándose con el cine, o crees que seguirán teniendo un sólido futuro transitando por caminos distintos?
R: ¡Tenemos arrinconada a la industria del cine! La verdad es que esta es una discusión que he tenido muchas veces con compañeros de la industria de la animación 3D y del cine. Realmente creo que la potencia de la tecnología permitirá crear en tiempo real experiencias tan realistas que uno no podrá distinguir si se ha hecho de manera prerenderizada, como las películas de animación, o con un motor de juego en tiempo real. Además, y ya por rizar el rizo, lo bonito sería ir a ver una película como Avatar, donde cada asistente pudiera participar de forma activa en la experiencia e incluso variar su final. Aunque, si te paras a pensarlo, al fin y al cabo eso es exactamente un concepto de videojuego, ¿no? Si quieres llámalo “experiencia interactiva narrativa secuencial en cine”, pero al final, si hay interacción, se trata de una historia con jugadores. En el cine ves lo que quieren que veas; en los videojuegos, además, participas y tus decisiones afectan en mayor o menor medida al resultado; a veces, incluso, al final del juego. No hay más que probar el “Fahrenheit” para comprobarlo. Es un juego ya un poco mayorcete, pero una auténtica obra de arte a mi parecer.
Conociendo a Juan Pablo Ordoñez
P: Como desarrollador de videojuegos, ¿podrías decirnos cuál ha sido el juego del que has estado más orgulloso a la hora de crear? ¿Cuál fue el primero?
R: Vaya, ¡la pregunta del millón! Si preguntas a una madre cuál es el hijo que más quiere, ¿qué te responderá? Seguramente que quiere a todos sus hijos por igual. ¡Lo mismo me pasa a mí! Tengo la suerte de haber podido hacer juegos de todo tipo: desde algunos basados en series de TV, juguetes, puzles, grandes marcas y licencias hasta mundos virtuales y series de TV interactivas a proyectos experimentales y temas de gamificación. No hay uno mejor que otro porque cada uno forma parte de mi evolución como profesional y me ha aportado algo. Quizá los más experimentales como Escape Hockey (serie TV interactiva), las investigaciones sobre emociones con las universidades o el monstruoso mundo virtual HiHola han supuesto mayores retos como diseñador y creativo, pero como digo todos tienen algo especial.
Recuerdo el caso de uno de los primeros juegos que hice para móvil, cuando empezaban a tener pantallas a color (¡subidón tecnológico de la época!). Nos llegó un encargo para hacer varios juegos de Furby, la mascota peluda que aprende a hablar. Recuerdo que el primer diseño que mandamos al equipo de programación, que no estaba en España, era muy sencillito… ¡Y no hicieron caso a nada de lo que pedimos! Era como intentar hablar a un niño con las orejas taponadas y los ojos cerrados que no quiere enterarse de nada. Para lo sencillo que debería haber sido costó un montón parirlo. Además, tuvimos que cacharrear con un Furby de verdad y llegamos a ver cosas realmente curiosas, como que hablaba ¡después de haberle quitado las pilas! Terminamos por encerrarlo bajo una papelera y un par de compañeros le tenían un poco de miedo (risas). También recuerdo la primera vez que ví anuncios de TV de los juegos que hacíamos, justo en las pausas de Los Simpsons, en cierta cadena de televisión. También recuerdo que en HiHola, el mundo virtual con el presupuesto más alto que hice con mis compañeros salmantinos, tuvimos que enviar una demo a la Universidad de Washington para que la probaran profesores y alumnos. Y, entre otras anécdotas, pasaron más tiempo poniéndole ropitas a los avatares que haciendo las actividades que habíamos tardado meses en crear. ¡Fue muy curioso y aprendimos un montón sobre el comportamiento de nuestros jugadores!
P: ¿Tienes algún preferido de 2012? ¿Alguno que haya destacado por encima de los demás según tu opinión? ¿O piensas que ha sido más bien un año flojito en el sentido de que no hay un juego por encima de los demás?
R: Siempre hay juegos interesantes, tanto en el sector tradicional como en el indie. A la hora de destacar alguno, Dishonored ha resultado interesante tanto en el nivel artístico como en el diseño de algunos de los niveles y las mecánicas de resolución de situaciones; en el ambiente más independiente, Dear Esther ha resultado ser un experimento interesante. No son ni mucho menos los únicos pero sí bastante destacables, cada uno en lo suyo.
P: ¿Hay algún género por el cual sientas debilidad particular, entendiendo que por tus profesiones en general debes “darle a todo”?
R: La verdad es que uno juega por ocio y por documentarse y aprender cosas nuevas, estudiar cómo han solucionado una serie de cosas los compañeros de otras compañías y un montón de motivos más. A la hora de probar intento probar de todo, sobre todo si tengo algo de tiempo libre o aprovechando para algo relacionado con el proyecto en el que esté trabajando en ese momento. ¡Aún recuerdo una investigación de una semana y media analizando el sistema de cámaras de WoW! A veces algo aparentemente sencillo como un sistema de cámaras resulta súper complejo por el gran número de variables y comportamientos que hay que pensar, diseñar, programar, probar, probar y probar hasta que todo va bien o al menos lo más decentemente posible, como comentábamos antes. Y luego llegan los tester y compañeros de QA (Quality Assurance), que fríen tu diseño hasta asegurarse de que es consistente y no falla. O que los fallos están controlados.
Cuando tengo un ratito para jugar por ocio, aunque no son los únicos, le pego bastante a Left 4 Dead 2 y a Team Fortress 2. Dos grandes ejemplos de diseño, sobre todo Team Fortress 2, que ha llegado a un nivel de equilibrado en el que prácticamente no hay que cambiar nada, como antes decía; el caso de L4D2 es diferente, porque los desarrolladores experimentan cambiando variables constantemente, unas veces para bien y otras, muchas otras, para no tanto bien. Aparte de esto siempre que espero el metro, o el tren, un avión, etc., intento probar juegos para smartphone de todo tipo. Y los frío, literalmente. Si superan la barrera de los cinco minutos, normalmente les meto caña. Es una pena porque hay grandes desarrolladores, y no solamente independientes, que con cambiar una o dos cositas tendrían un gran juego. Pero al menos lo intentan y salen al mercado, que ya tiene mérito.
P: Videojuegos, clases, informática…quisiéramos saber si practicas algún deporte que te ayude a combatir el sedentarismo tan proclive en dichas temáticas.
R: Sí. Si no lo hiciera, simplemente me volvería más loco de lo que ya estoy, que para trabajar en esto un poquito mal de la cabeza sí que se suele estar (risas).
Intento ir al gimnasio cuando puedo para hacer entrenamientos de todo tipo, variados, y con la mayor frecuencia que todo este jaleo me permite. Aparte, y siempre que puedo, prefiero ir a los sitios andando antes que usar transporte público o el coche; andando a ritmo madrileño, que digo yo, lo que implica ir esquivando gente y avanzar bastante rápido. Incluso en estos momentos trato de “gamificar” el recorrido, pensar en mecánicas de juego o sencillamente buscar formas de convertirlo en algo divertido. ¡En eso consiste en esencia la gamificación!
Los fines de semana que hace buen tiempo salgo al campo con el perro, patino, nado… Además de otras actividades aeróbicas que trato de compaginar durante la semana. ¡Y no pienses nada raro! (risas) La verdad es que se acaba durmiendo bastante poco.
P: Las personas creativas suelen serlo en distintos aspectos de la vida, a menudo incluso alejados de lo que es su medio de vida. ¿En qué otros aspectos consideras que eres creativo? ¿Te gusta por ejemplo ir a galerías de arte, probar restaurantes de comida éxotica, etc.?
P: ¿Cuidas, dado el desgaste ocular que sufren los informáticos, tu vista de alguna manera? ¿Usas gafas o lentillas?
R: ¡Usaba! (se ríe, señalando los ojos). Me operé recientemente. He estado usando gafas desde que era realmente pequeño y hace poco les dije adiós. Ahora lo que intento es hacer muchos ejercicios de enfoque cerca-lejos, hidratar los ojos todo lo que puedo y llevar gafas de sol (unas con cristales que protejan bien) cuando estoy fuera de casa.
Finalizando
P: ¿Qué le recomendarías a alguien que quiera comenzar a desarrollar videojuegos? Y hablamos tanto del que no sabe ni por dónde empezar como del que ya sabe algo pero no a dónde dirigirse.
- Hoy día es bastante más fácil arrancar que antes; además de Internet (no olvidemos que no hace tantos años o no existía, o el uso que se le daba no era el mismo que el de ahora), hay cantidad de cursos de formación, universidades donde se imparten grados oficiales de videojuegos, másters, etc donde poder aprender las bases de la industria y conocimientos de todo tipo que nos ayuden luego a conseguir trabajo. Son opciones que no todo el mundo se puede permitir, así que la opción B es la autoformación. La mayoría de la gente de mi generación ha aprendido así, y los que había antes, ya ni te cuento. Hay que tirar mucho de libros, tutoriales, etc. Lo mejor es que la gente averigue lo primero qué tipo de trabajo le gustaría hacer, puesto que hay muchos puestos diferentes dentro de la industria. Para ello recomiendo visitar la web de un amigo, Tom Sloper: http://www.sloperama.com/advice.html Allí hay cantidad de información que ayuda a entender de qué va esto, además de la explicación de algunos puestos interesantes y que la gente conoce poco. También hay respuestas a un montón de preguntas de todo tipo, que sirven para desmitificar el tema de la creación de videojuegos y tirar muchos tópicos. Y esto me lleva a otro tema: ¡la web está en inglés!
- Aprender inglés no es una opción si quieres hacer videojuegos: es obligatorio. No solamente el material didáctico está en este idioma, sino que para moverte por la industria, programar, ver referencias, etc., tendrás que hacerlo mayormente en este idioma. ¡Así que ponte las pilas y aprende inglés! Ya lo dice un buen amigo mío, Pablo Muñoz, traductor de videojuegos; y no por ser traductor, sino por haber trabajado fuera y para empresas como Nintendo, Blizzard y otras tantas. Hay que saber inglés. Y además, dependiendo del puesto que quieras conseguir, se exige un nivel más alto incluso. En este aspecto los diseñadores tenemos que ser muy buenos comunicadores, por lo que hablar y escribir perfectamente es un “must”, que dirían los anglosajones.
- Además, y esto es independiente de qué puesto tengas, tienes que saber escribir bien, sin faltas de ortografía y por supuesto concentrando la información (no te vayas por las ramas porque a la gente le cuesta muchísimo leer documentos).
- Conseguir un trabajo no es solamente cuestión de títulos universitarios o formativos y curriculum; hay que saber prepararse para una entrevista, analizar la empresa y sus productos…
- Ojo a Facebook y redes sociales. La gente que busque tu perfil para una posible entrevista de trabajo te descartará automáticamente si puede acceder a fotos donde salgas, digamos, “no muy apropiado” para dar una imagen profesional.
- Haz contactos; siempre digo lo mismo. ¿Tienes perfil en Linkedin? Cuantos más contactos hagas, mayores posibilidades tendrás de salir en las búsquedas de las empresas cuando necesiten a alguien como tú.
- Participa y colabora: hay un montón de actividades y eventos; aparecer en ellos, conocer gente (lo que se traduce en nuevos contactos), colaborar en algún proyectillo… Todo eso ayuda a coger experiencia y a hacer cosas útiles. Y no sería la primera vez que de ahí surge alguna empresa.
- ¿Me has visto por ahí? Si es así, ¡acércate y salúdame! Será un placer conocerte, intercambiar tarjetas (lleva siempre una con tu nombre y datos de contacto) y charlar un rato (siempre que no me pilles corriendo detrás del autobús).
- Y, sobre todo: ¡no pierdas la ilusión! Es cierto que esta mueve montañas. Y te llevará a probar a hacer tus propios juegos. Tienes tecnologías que puedes usar gratis como Construct 2, GameSalad o Unity con las que empezar a familiarizarte con el desarrollo. Haz los tutoriales, experimenta, prueba… Y no dejes nunca de aprender. Por cierto, saber usar bien Unity está bastante valorado en las empresas.
Preguntas rápidas
P: ¿Tres juegos que te llevarías a una isla desierta?
P: ¿Tres juegos que le llevarías a alguien a una isla desierta?
R: Tendría que conocer a ese alguien para llevarle algo con lo que pudiera disfrutar durante horas. Aunque volviendo al ejemplo anterior, Tetris nunca falla.
P: ¿Una consola?
R: Dos: Atari 2600, que fue la que provocó mi interés por los videojuegos, y SuperNintendo, que es la que más me ha pegado a una TV.
P: ¿Un desarrollador?
R: Nintendo. Me gusta la gente que experimenta, se arriesga y prueba cosas, aunque no sean los “top” de la tecnología en lo que refiere a potencia gráfica.
P: ¿Una banda sonora?
R: Dos: Castlevania y Zelda.
P: ¿Un mando?
R: SuperNintendo si quieres algo clásico, y si quieres el mando más cómodo que he probado nunca, el de Game Cube.
P: ¿Una idea?
R: Una no, ¡un montón!
P: ¿Un sueño?
R: Crear, probar, experimentar, aprender… Sin parar. Siempre. Es lo que me hace feliz.
@JuanPOrdonez
Si te gustan los videojuegos y quieres dedicarte a esto solamente hay una cosa que nunca debes olvidar, subestimar o dejar de lado: tu ilusión. Es el motor principal de todos y cada uno de los compañeros que trabajamos en esta industria, sin importar en qué especialidad.Y no tengas la menor duda de que si la mantienes siempre a tope, tarde o temprano lo conseguirás. ¡Conozco un montón de casos que lo demuestran! Empieza a hacer pruebas, a conocer gente, a buscar información en Internet… ¡No pienses que es imposible! Como siempre me han dicho mis padres: “si quieres, puedes”.
¡Así que anímate, dale caña y ojalá un día nos veamos por ahí y pueda probar tu juego!
La anécdota
De pequeño sus padres le decían que los videojuegos nunca le darían de comer. Con su primer sueldo les compró un jamón, para que ellos también pudieran comer de lo que le daban los videojuegos.
La entrada Entrevista a Juan Pablo Ordoñez, profesor de la ESNE es 100% producto Deus Ex Machina.
publicado el 11 noviembre a las 14:53
¡Mirad! ¡Es una entrevista a un hacha en materia gamer....! ¡Mi profesor!