Siempre quise crear videojuegos. Cuando eres un crío sueles querer seguir los pasos de esos héroes que se ven en televisión, astronautas, futbolistas, bomberos o por qué no, el charcutero de tu barrio a quien consideras tu ídolo por venderle a tu madre esas pechugas de pollo que tu madre te empanaba y te ponía con patatorras.
Yo no conocía a Kojima, ni a Miyamoto, pero quería hacer lo que ellos, crear historias interactivas que pudieran ser disfrutadas por todo el mundo. En un primer momento, uno no sabe por donde tirar para alcanzar esa meta, pero aunque al final no llevé a buen puerto mis expectativas, no se puede decir que no lo intenté.
Todo empezó con un Spectrum. Todos tenemos un hermano mayor o familiar que nos sirve de modelo a seguir y que nos enseña cosas todavía vetadas para nuestra edad. En el 89 ya estaban los ordenadores de ocho bits un poco de capa caída, por lo que mi primo David decidió jubilar su ordenador y regalármelo con una generosa cantidad de cassetes. Leyendo el manual de instrucciones adjunto descubrí el Basic, el lenguaje que utilizaban los dinosaurios para desarrollar software. En dicho manual venían ejemplos básicos para hacer algunos pinitos en la materia, creando programas muy básicos en los que Horacio, la mascotilla pixelada de Sinclair daba brincos y se movía por la pantalla. Sin darme cuenta, border, goto, data y demás instrucciones de la máquina empezaron a serme familiares.
En el cole todavía no se estilaba el tema de las actividades extraescolares, y a lo sumo pues podías apuntarte por las tardes a jugar con el equipo de baloncesto o fútbol sala, tal y como yo hacía, aunque no fuera muy ducho en la materia. El mismo año en el que conocí el mundillo de las computadoras, vi en el corcho del patio que se iban a añadir nuevas actividades para los alumnos, baile moderno e informática, y como siempre he pisado con los pies padentro y tengo menos gracia meneando el esqueleto que Kaito contando chistes, opté por la segunda, como era de esperar.
Durante esos años aprendí bastante del tema a una edad bastante temprana gracias a un libro de Anaya que me dieron en el curso antes comentado, y en poco tiempo ya grababa mis propios minijuegos en vetustas cintas de 45 minutos para asombro y deleite de mis padres, quienes creían tener delante a un futuro Guillermito Puertas. Pero se equivocaban, como la paloma de Alberti.
Ni vacaciones Santillana ni hostias
Mi relación con el software lúdico pasó por un periodo de instrucción obligatoria con la Master System y Game Boy que me regalaron en las siguientes dos navidades. Pero no fue hasta la llegada del PC a casa cuando pude dar nuevos pasos en mi búsqueda del sueño gamer.
“Si no sabes programar, no sabes informática”
Un 486 a 25mhz con 4 megas de ram sin paridad que me costaron algún disgusto al tiempo por no poder jugar al Duke Nuken 3D fue la máquina que le vendieron a mi padre en el Continente. El viejo truco de implorar por un ordenador con la excusa de que mis resultados académicos mejorarían tuvo un gran resultado, siendo la misma táctica que todos emplearíais en tiempos para ello, picaruelos lectores.
Gracias a un paquete de aplicaciones que me pasó un vecino, conseguí un compilador de Basic bastante apañado con el que desarrollé algunas entregas de la saga que llevaba desarrollando durante años, las aventuras de Ringo Estrella, cuyo nombre saqué del de un señor que aparecía en un vinilo de casa de mis tíos y que supe hispanizar en un alarde de ingenio. Al principio intenté crear juegos de plataformas, pero era tarea de chinos ponerse a meter los sprites píxel a píxel con el comando poke, y además de que no podía meterlos de esa forma, el hecho de usar siempre asteriscos, palitos y puntitos para todo el entorno gráfico me estaba tocando las pelotas, así que tuve que indagar un poco en lenguajes alternativos.
Así, intercalé mi compra mensual de Hobby Consolas con la PCManía, pero la mayoría de los artículos que leía hablaban de Pascal y C, y ahí me perdía un montón. Poco a poco, y gracias al boom multimedia de principios de los 90, adquirí algunos fascículos del salchichero “Curso IBM de programación” y un manual de Cobol que encontré en un rastrillo de mi ciudad, que no hicieron sino ahogarme en un mar de dudas ante el abismo creativo y su implementación en código. Empecé a darme cuenta de que programar y diseñar eran cosas muy muy diferentes, y tenía que ir poniéndome las pilas de alguna forma si quería aprender. Menos mal que al cabo de los años empezaron a aparecer esos paquetes simplificados de desarrollo de videojuegos, siendo el abanderado de todos ellos en nuestro país el españolísimo DIV Games Studio.
Solo cinco palabras para los entendidos: Castle of dr. Malvado
DIV para los amigos, era un lenguaje de altísimo nivel (no por sus cualidades, sino por el nivel de implementación), que simplificaba enormemente las tareas con comandos muy concretos que agilizaban cosas tan complicadas en un principio como mover sprites en pantalla o realizar interacciones de objetos con funciones que te simplificaban la vida un montón. De ahí salieron algunos intentos más por plasmar mis cosas, y entre otras cosas, pude crear una aventurilla a medio camino entre la conversacional y algo parecido a un sistema Scumm que se desarrollaba en mi ciudad y tenía como protagonista a un guardia civil, pero seguía sin convencerme el tema. Desarrollar una sola persona todo un juego solo está al alcance de atrapados mentales que no salen en años de su cubículo o de rusos bonachones con barba, así que tuve que tirar por otro lado de nuevo.
Aprendiz de mucho…
No ha existido fps que haya pasado por mis manos al que no le haya echado mano con editores de niveles. Doom y sus secuelas, Duke Nukem y sus coetáneos Shadow Warrior o Redneck Rampage y en última instancia Quake o Half Life fueron pasto de mis neuronas para crear mods con nuevas historias. Los resultados eran más que satisfactorios, pero claro, no es lo mismo utilizar un entorno ya creado que partir desde cero, así que el mérito era bastante escaso. Aunque te pones a pensarlo, y mira tú qué bien le fue a los que hicieron el Counter Strike.
Mis años de instituto fueron muy buenos. Conocí a mucha otra gente interesada en estas cosas y pude aprender mucho de aquellos que tocaban otros palos relacionados con lo que me interesaba. Sin ir más lejos, había un chaval que era un manitas en 3D Studio, cuyos vídeos parodiando las escenas de Matrix donde se intercambiaban las balas por gallinas volando rularon por todas las clases. Junto a él, planteamos el desarrollo de un plataformas titulado “Johny Melacome: Agente secreto” pre-renderizando las animaciones desde el editor 3D, pero de nuevo, las ansias por realizar un proyecto ambicioso hicieron que todo quedara en agua de borrajas. Ya no sabía qué hacer, pero entonces llegó una nueva salvación a mis problemas. Internéeeeerrr!
Aventuras en la red
Si no recuerdo mal, embauqué a mis padres para contratar estos servicios en el 99, con una flamante conexión de 56ks avalada por la difunta Eresmas, posteriormente conocida como Aunacable y actualmente perpetrada por Orange. Gracias a la red pude comprobar como el desarrollo de software es un mundo vasto de cojones conformado por un sinfín de facetas abarcables y alternativas creativas. Así, tras un meticuloso estudio de las posibilidades de que disponía, opté por desarrollar una aventura con el Rpg Maker que me llevó más de año y medio. “Peet: Perdidos en el tiempo” resultó ser mi obra cumbre, un tipiquísimo juego de rol de corte oriental con una duración de más de 15 horas que tenía a mis amigos como protagonistas en una epopeya de viajes en el tiempo, enfrentamientos épicos con malos malosos y demás zarandajas tan propias de una mente embaucada por los cómics, el cine y demás historias. El entorno de dicho software era realmente versátil para ese género en concreto, pero no permitía muchas filigranas si uno pretendía hacer algo que se saliera de los cánones establecidos.
Me encanta el olor a 16 bits por la mañana
Tras ello, probé suerte con Mugen, el motor para la creación de juegos de lucha en 2D, aunque ahí me limité a labores gráficas creando sprites para personajes de proyectos amateur, como el de realizar un juego sobre Los Caballeros del Zodiaco en el que se vieron involucrados mil y un autores. Por mi parte, ese periodo sirvió para curtirme en el tema del dibujo pixelado, siendo mi única obra completa la realización del personaje de Máscara de Muerte de Cancer. Todavía sigue rondando por la red la web que tenía creada con un amiguete donde colgábamos nuestros avances, aquí podéis echar un ojo.
Mis pinitos con el pixel
Estos últimos trasteos tan variopintos no fueron más que el resultado del desengaño provocado por no haber elegido muy bien el camino a seguir para desarrollar mis ideas y es que en un sistema educativo como el que tenemos aquí en España, resulta harto complicado saber a ciencia cierta el futuro profesional que se nos presentará dependiendo de los estudios que realicemos. Iluso de mí, pensé que la ingeniería informática sería lo más obvio para mi formación. Mis condolencias y ánimos a aquellos lectores que se decantaron como yo por esta especialidad con esas expectativas, siendo luego la realidad bastante diferente de lo que uno podría suponer. Pero ya digo, no es culpa del incauto alumno, sino de un entramado informativo que al menos hace unos años era de todo menos transparente.
No me agrada demasiado la programación. Ya sé que existe un enorme componente “creativo” a la hora de desarrollar el código de un proyecto, pero no es el tipo de creatividad que intento explotar, la verdad, pero qué le vamos a hacer. Con pesar y sacrificio he ido sacándome la carrera y estoy muy cerca de terminar, pero siempre me quedará el resquemor de no haber elegido el camino de forma correcta. Pero de todas formas, tampoco me he rendido estos últimos años.
Ya he hablado aquí alguna vez de las bondades del motor de desarrollo del primer Neverwinter Nights, que permitió la creación de un buen puñado de mundos persistentes creados totalmente desde cero que aunque compartían el arte, el motor y gran parte del interface del juego original, podían considerarse obras totalmente independientes. Mi afinidad con el rol y la fantasía épica hizo que acabara metido dentro del equipo de uno de los mejores mundos persistentes de Europa, donde por fin me sentí verdaderamente realizado al poder sacar adelante todas las fases de desarrollo tal y como deseaba sin demasiadas complicaciones a la hora de llevaras a cabo. Ideé historias y trasfrondos para personajes, realicé enormes mapeados, trabajé codo con codo con los que se encargaban del código de los diferentes scripts que ideábamos, y en última instancia, hacía labores de mantenimiento en el servidor e interactuaba con los jugadores en tiempo real.
“Variables y mazmorras”
Y esto es lo que hay
Tras tres años inmerso en este proyecto, acabó cerrando el servidor por diferencias entre los que estábamos sacándolo adelante. Tanto tiempo creando historias y diseñando aventuras me hizo curtirme en la materia, y aunque ya sea otra historia, acabé organizando macroeventos en una asociación juvenil dedicada al rol en vivo y otros menesteres de corte frikotero, donde aunque de una forma diferente a la que tenía planteada, acabé dando rienda suelta a mi imaginación escribiendo cientos de historias y contextos históricos fantásticos para deleite de los que participaban en nuestras partidas.
Y aquí estamos a día de hoy, finiquitando una carrera que me ha dado más penas que alegrías y con un curro en el que oriento a clientes en la compra de videojuegos y material informático en un establecimiento especializado, tan cerca pero tan lejos, por así decirlo. Nunca se me ha olvidado del todo aquel sueño que tuve cuando era un moco, y todavía de vez en cuando me pongo a hacer bocetos y diseños en alguna libreta con lo que se me pasa por la cabeza, pero ni todo este historial lúdico y creativo, ni mis pinitos audiovisuales ni mi avanzadilla bloguera han logrado saciar ese deseo que me corroía desde la primera vez que jugué con mi viejo Spectrum. Una pena, pero bueno, c’est la vie!
Posted in Off topic Tagged: diseñar, Div Games studio, mugen, Neverwinter nights, rpgmaker, Spectrum, videojuegos