Revista Literatura

¡Pillastres! Juego de rol, Progresos a 21/6/2012

Publicado el 23 junio 2012 por Migueldeluis
casi sietes

CC –by –nc FD

Un post muy cortito para deciros que ya he terminado la versión preliminar del primer capítulo de ¡Pillastres!, la segunda edición de “Newsies & Bootblacks”.

Puedes consultar el documento vivo en este enlace

o, para no hacerlo tan pequeñito también aquí mismo


¡Pillastres!

© Miguel de Luis Espinosa

Parte 1 Introducción

Capítulo 1 ¡Así se juega!

1.1 Una partidida

Nadie aprende a jugar al fútbol leyendo el libro de reglas. Si acaso te acuerdas de los tiempos en los que te bamboleabas intentado andar, recordarás que tus amigos jugaban a la pelota pero no se valía darle con la mano y tenías que meter la pelota entre tres palos. Luego jugabas y te enterabas que no podías pegar patadas y había una cosa muy rara, que todo el mundo se hacía un lío, que se llamaba fuera de juego.

También la mejor forma de aprender a jugar a un juego narrativo, o de rol, es unirte a gente que ya juegue. Sin embargo, es posible que no tengas esa suerte; de hecho eso fue lo que me pasó a mí. Para ese caso he previsto la segunda mejor solución: dejarte ver cómo sería una sesión de juego. Venga, ponte cómodo, aquí todos somos familia.

Martín, Ana, Jaime y Daniel están sentados a una mesa, jugando a una partida de ¡Pillastres!, por supuesto. Martín, el Director de Juego, se sienta en un extremo, con una pila de folios donde ha escrito una aventura, el libro de reglas y un puñado de dados. Los demás tienen un par de folios, en uno pone “Hoja de Personaje”, donde está escrito lo que cada personaje puede hacer y las cosas que tiene, la otra es para notas. También tienen dados, sólo para ir más rápidos. En el centro hay un mapa de las alcantarillas de New Paris que Martín ha dibujado y donde se desarrolla la aventura.

Martín: “Vale, ¿váis a perseguir a ese landrozuelo por las alcantarillas o no? Tenéis cinco segundos.

Ana: “Yo digo que vamos, quiero recuperar mis cosas”. El personaje de Ana es una joven vendedora de doce años que no sabe que es el miedo, ni la prudencia.

Daniel: “Pues, no sé… podían haber cocodrilos, creo”. El personaje de Daniel es un flacucho de nueve años.

Jaime: “Cocodrilos, sí hombre, no me digas, vamos pa’dentro”. Jaime lleva a un brutote de trece años.

Daniel: “¿Y el fantasma que vimos ayer?”

Ana: “No sabes si fue un fantasma, ¿verdad? Y aunque lo hubiera sido, da igual, le ganamos”.

Martín: Menos cháchara. ¿Váis o no? El chico se está escapando mientras perdéis el tiempo.

Ana y Jaime: “¡Vamos!”

Daniel: “Vale pero si nos matan es culpa vuestra.”

Martín: “Muy bien. Entráis en la penumbra tenebrosa de la alcantarilla. El aire, pútrido y enrarecido, se cuela en vuestros pulmones mientras vuestros ojos luchan por ver dónde pisáis. Por cierto… ¿alguien tiene una linterna?”

Daniel: “No.”

Ana: “Yo traje una vela; la enciendo”

Martín: “Vale, quiero que todos hagáis una prueba de “Ojos y Oídos”. Tirad los dados, el “Número Objetivo” es 13”.

Daniel:“Saco 14, ¿estoy bien?”

Martín: “Sí.”

Ana: “Vaya, saqué un 12, ¡por uno!.”

Jaime: “Y yo un 8, son estos dados, que son viejos”

Martín: “Vale. Daniel, tú te paras justo a tiempo, pero Ana y Jaime se caen en una corriente de agua marroncilla que les llega hasta los codos. Ya sabéis que clase de agua es esta, ¿verdad?

Daniel se parte de risa.

Martín: “Daniel, por cierto, podrías haber escuchado algo a tu espalda. Haz otra prueba de Observación, por favor. El número objetivo es 11 esta vez.

Daniel: “Vale… sin problemas, tengo tres dados malos pero soy bueno en observación, así que los mejoro. Tres dados normales, gracias.” Daniel tira los dados: “4,6,3, suman trece, ¿qué tal?”

Martín: “Mayor que el Número Objetivo, genial. Genial, Daniel, tan pronto como te vuelves descubres a una rata escabuyéndose entre las sombras”.

Daniel: “¿Era eso, sólo una rata?”

Martín: “Bueno, sí, si quieres la cambio por un zombie”.

Daniel: “¡No-o!”

Ana: “Bueno, Martín ¿y qué hacemos ahora?”

Martín: “Lo que queráis, como siempre. Sugiero que salgáis de esa… eh… bueno… corriente y decidid si queréis ir rumbo norte o sur.”

Jaime: “Vale, lo hacemos. ¿Dejó el ladrón alguna pista?”

Martín: “Sí, desgraciadamente hay demasiada oscuridad en la alcantarilla”.

Daniel: “Da igual, lo intento”.

Martín: “Vale, el número objetivo es 16; más te vale tener suerte.”

Daniel lanza los dados: “¡Todo seis! ¡Soy el mejor!

Jaime: “Suerte es lo que tienes”.

Martín: “Un éxito espectacular, de pura chiripa descubre los sutiles brillos de 25 monedas de un centavo extendidas en línea hacia el sur.”

Ana: “Me encanta. Pillamos el dinero y vamos al sur.”

Jaime: “Espera, mejor nos hacemos antorchas primero. Martín, ¿hay algo por aquí con lo que podamos hacer antorchas?”

Martín: “Eso sería mucha suerte”.

Jaime: “Que lo intente Daniel”.

1.2 El director de juego y los jugadore

Como ves la primera regla para jugar a un juego narrativo o de rol es reunir a un grupo de amigos en torno a la mesa. El número mínimo es 2: porque debe existir al menos 1 director de juego que cuenta la historia, lleva a los personajes secundarios y hace de árbitro. El resto de los jugadores lleva a sus propios personajes, los personajes jugadores o PJ, decidiendo sus acciones libremente.

El juego narrativo, o de rol, es una mezcla de narración, estrategia, cooperación y suerte. La narración, lo que va contando el Director de Juego, te permite conocer la situación del mundo. Normalmente, el Director del Juego querrá apoyarse en un mapa, ilustraciones o incluso usar música de fondo para introducirte más en el juego; pero todo eso son herramientas opcionales. Ante la narración del Director de Juego, los jugadores pueden intentar hacer lo que quieran. Es aquí donde la estrategia y la cooperación son imprescindibles dado que casi siempre los jugadores tendrán que elaborar y ejecutar un plan en conjunto. Lo menos importante, diga lo que diga Jaime, es la suerte. Sí, ayuda sacar buenas tiradas, pero el Director de Juego no asigna los números al tuntún, sino que usa Números Objetivo altos para cosas difíciles y bajos para lo fácil. Una buena estrategia te permitirá que cada personaje ayude haciendo lo que sea más fácil para él.

Es raro que los héroes sean derrotados en una película. Puede que les den una tunda en la primera escena o que cosechen fracaso tras fracaso, pero al final, lo normal es que triunfen. En los juegos de rol los finales no serán siempre felices y eso es lo que da emoción al juego. Si eres listo, juegas bien y tienes suerte ganarás, pero cualquier error puede tener terribles consecuencias para tu personaje.

Por eso tenemos Directores de Juego, que es una combinación de árbitro y narrador. El Director de Juego ha de conocer bien la historia y las reglas para poder aplicarlas con justicia a cada caso. Su decisión es definitiva. El Director de Juego también está encargado de llevar el mundo de juego: el clima, los sucesos que ocurran y los personajes no jugadores.

Sé por propia experiencia que ser Director de Juego requiere dedicación y empeño, como todas las cosas que valen la pena. Pero si lo haces bien tendrás la misma satisfacción que la de un director de cine, aunque tu audiencia sean sólo tus amigos.

Quizás, precisamente, lo mejor es que a quienes se los está haciendo pasar bien es a tu amigos.

1.3 Un mundo de juego

Todo juego narrativo necesita un mundo de juego; en ¡Pillastres! es la ciudad de New Paris, una metrópolis estadounidense en una época ahistórica, mezcla de revolución industrial, gran desarrollo económica, imperios coloniales y una onza de fantasía; todo ello está desarrollado en detalle. Baste decir por ahora que New Paris está diseñada para ser tu New Paris; me explico, que puedes y hasta debes añadir e incluso cambiar todos los elementos que quieras o que tus aventuras necesiten.

Pero lo esencial no es el mundo de juego, ni la fantasía, ni las estrategias, ni los dados, la historia, ni siquiera los directores de juego, sino los héroes.

1.4 Héroes

Hace mucho, mucho tiempo, en un internado… Conocí a un chiquito de primaria, de esos menudos trabajadores que se esfuerzan por ser mejores. Un día, en el dormitorio, uno de sus amigos le preguntó: “J, ¿por qué estudias tanto?” Su respuesta fue, “porque me siento muy bien cuando me voy a la cama.” Los otros niños suspiraron de alivio y uno de ellos dijo: “Eres un vago, como nosotros”. Nuestro héroe sólo respondió con una cara que decía: “no lo pillan”. Yo sí, es la satisfacción del deber cumplido, que no se parece ni puede cambiarse por ningún otro tipo de felicidad, diga la publicidad lo que quiera. Quien hace de la vida un camino para ser mejor, sin obsesiones ni miedos, es un héroe. Y éste es el tipo de héroe de ¡Pillastres!

1.5 Aventuras

Los héroes necesitan aventuras. Supón que tienes 12 años, son las cuatro de la mañana y te diriges a la Avenida de los Periódicos; todavía quedan ladronzuelos, matones y gente más siniestra escondida entre la niebla y la nevisca. Toda tu esperanza está en tus bolsillos: unos cuantos pequines con los que comprarás un lote de periódicos, que luego revenderás, uno a uno, a cambio de un pequeño margen de beneficio.

Ésta era la vida normal de muchos niños de finales del XIX y principios del XX, y peores días habían tenido. Pero ahora le podemos añadir un pequeño fantasma simpático y, quizás, su madre fantasma quien, mira por dónde, no es tan simpática. Tal vez, sólo tal vez, un malvado espía extranjero te persiga; ¿estás seguro de conocer a tus verdaderos padres? Y… ese tipo con bata blanca que te mira fijamente, ¿será un cliente llamando tu atención o un científico loco buscando un aprendiz o una cobaya humana? Y quizás todo eso sean fantasías y cuentos de viejas, pero los camorristas del distrito Decree son bien reales y te están sonriendo, aunque no como lo haría tu madre, precisamente…

1.6 ¿Quién gana?

Bueno, esta es difícil, porque los juegos narrativos pueden ganarse y perderse de muchas maneras. En primer lugar no hay una puntuación y no juegas contra nadie. En ese sentido no hay perdedores ni ganadores. Si habéis vivido una gran aventura y os lo habéis pasado bien, habéis ganado.

Pero… sin embargo, todas las aventuras de ¡Pillastres! tendrán un objetivo: algo que los personajes jugadores querrán conseguir o evitar. Algunas veces el objetivo será evidente, como rescatar a un amigo o descubrir un tesoro, pero otras el Director de Juego mantendrá el objetivo principal oculto durante la mayor parte de la aventura, o incluso cambiarlo a la mitad.

¿Qué tiene de bueno cumplir los objetivos? Bueno, además de sentirte ganador, es probable que tu personaje reciba alguna recompensa. Pero recuerda, es un esfuerzo de equipo; no puedes ganar si tus amigos pierde; ni en un juego de rol ni tampoco en la vida real.

1.7 Preparado para las reglas

Espero que ahora tengas una pequeña impresión de lo que es esta clase de juegos. No te preocupes, ya lo irás pillando. Yo empecé con un libro de reglas en los tiempos en que no había Internet y ninguno de mis amigos había oído hablar jamás de los juegos de rol. Te las apañarás muy bien, y recuerda, no pasa nada si te olvidas de alguna regla al principio; le pasa a todo el mundo.


Capítulo 2 Primeras cosas

2.1 Niveles de calidad

¡Pillastres! clasifica todas las cosas en cinco grados de calidad de A, B, C, D y E. Algo ordinario, de calidad normal, más bien barato es C; como lo que compras rutinariamente en el supermercado. A es lo mejor de lo mejor y E significa un trasto que falla más que funciona.

Un príncipe sólo usa ropas de nivel A, a menos que las cambie por los harapos de grado E de un mendigo, como en el cuento de Mark Twain. Un barco de nivel E siempre tiene vías de agua y los marineros rezan porque no les alcance una tormenta. 2.2 Dados

En ¡Pillastres! jugamos con dados normales de seis caras. Sin embargo, podemos clasificarlos en cuatro clases, simplemente por las diferentes maneras de leerlos. Dados Malos (dm): Cuando tiras dados malos ignoras cualquier resultado mayor que 4. Por tanto, si te sale un 5 ó un 6 en el dado lo lees como si te hubiera salido un 4.

Dados débiles (dd): Cuando tiras dados débiles ignoras cualquier resultado mayor que 5. Por tanto, si te sale un un 6 en el dado lo lees como si te hubiera salido un 5.

Dados normales (dn): Los dados normales se leen normalmente; un 1 es un 1, un 2 es un 2, un 6 es un 6, etc.

Dados fuertes (df): Cuando tiras dados malos ignoras cualquier resultado menor que 3 Por tanto, si te sale un 1 ó un 2 en el dado lo lees como si te hubiera salido un 3.

2.3 Definiciones

Atributo: Las categorías que definen las capacidades de un personaje. En ¡Pillastres! son: Fuerza, Agilidad, Salud, Educación, Ojos y Oídos y Carisma.

Director de Juego: La persona encargada de interpretar las reglas, narrar las aventuras, manejar los personajes no jugadores y asegurarse que todo el mundo se divierta.

Habilidad: un área de conocimiento o experiencia, generalmente una especialidad de algún atributo. Por ejemplo “Ciencias” es una habilidad de Educación mientras que “Convencer” es una habilidad de Carisma.

New Paris: New Paris es el escenario principal del juego, aunque nada impide que tus aventuras transcurran en cualquier otra parte. Se trata de una metrópolis al sur de Nueva York, brillante, fabulosa, con una abundante vida cultural, algunos barrios decrépitos infestados de criminales y plena de misterios.

Personaje no jugador: Todo personaje, animal, monstruo, espíritu o fantasma que no es jugado por ningún jugador. La mayoría de los personajes no jugadores son neutrales pero pueden ser amigos o enemigos. En cualquier caso, el Director de Juego los controla a todos.

Personaje jugador: Cualquier personaje llevado por un jugador; normalmente sólo uno por personaje.

2.4 La fantasía y el mundo real

2.4.1 El mundo real no es un juego

También hoy en día quedan muchos, demasiados niños sobreviviendo por su cuenta. Quizás más cerca de lo creas, quizás hasta vendiendo periódicos o haciendo lo que haga falta. Este juego no intenta ser una simulación fiel de sus vidas, sino las películas y las novelas. En esas películas sobrevivir es más fácil y siempre parece que hay alguien dispuesto a ayudar. Sí, vale que a Oliver Twist le persiga la muerte desde el principio y que Gravroche muere en Los Miserable, pero Oliver siempre se escapa en el último momento y Gravroche muere como un héroe, no solo y enfermo, mientras nadie mira.

2.4.2 Niños y niños

Aparecen poco en la fantasía e incluso los historiadores a veces se olvidan pero lo cierto es que habían tantos niños como niñas vendiendo periódicos, trabajando de limpiabotas o de vendedoras callejeras. Lo que pasa es que las niñas son menos visibles. En parte porque sencillamente la gente todavía se imagina que las niñas en esos tiempos se quedaban en casa ayudando a sus madres, aunque no las tuvieran. Pero también hay otra cosa, muchas niñas creían y creen que es más Los jugadores y jugadoras pueden jugar con un personaje del género que quieran; da igual, recuerda que es un juego, nada más. Eso sí, no hagas a nadie jugar con un personaje que no les guste; eso no ayuda a nadie, ni enseña nada más que a aburrirse.

2.4.3 Discriminaciones estúpidas

El mundo real será como le dé la gana, pero en New Paris la inmensa mayoría de la gente no es racista. Supón que la mitad de la población general es de origen europeo y el resto mezcla y fusión de todos los pueblos del mundo, distribuidos más o menos según lo normal en los Estados Unidos de América (sí, esos que están al norte de los Estados Unidos de México). Sin embargo, los habitantes de New Paris, sí que discriminan contra los pobres, especialmente en el barrio de “Royal Island”. Si pareces pobre es porque mereces ser pobre y deberías respetar a la gente rica; si eres rico mejor no te mezcles con ellos, que manchan.

2.4.4 No tocar ni con un palo

Hay algunos asunto que he evitado en este juego, por muy realistas que sean. Vale puede que en la vida real tanto en la historia como hoy en día, los niños de la calle beban, se hagan daño a sí mismos, usen drogas y otras cosas de ese estilo. Algunas de esas cosas las he presenciado por mí mismo a distancias muy cortas.

Me pone nervioso hasta escribir sobre ello y no le veo maldita la gracia jugar sobre ello, ni lo recomendaría a nadie.

Apéndice: Fuentes de Inspiración

  1. Oliver Twist
  2. August Rush
  3. Les Miserables
  4. Alabama Moon
  5. Jules Verne

— 23 de junio 2012 11:58 AM Hora de Londres


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