La segundas partes siempre han sido objeto de debate en todos los medios expresivos, ya sea en el cine, en la literatura, y cómo no, en los videojuegos. Todos nos hemos criado con ellas y hemos aprendido a valorarlas de manera distinta dependiendo de a qué disciplina pertenezcan. Si hablamos de cine, nunca serán buenas, aunque haya excepciones como El Padrino II, Aliens o El imperio contraataca que ridiculizan esa teoría de una forma aplastante. En la literatura suelen pasar desapercibidas, máxime si están dentro de una trilogía, que están muy de moda, oye. En los videojuegos, sorprendentemente, siempre suelen estar bien valoradas por razones más que obvias, porque normalmente son mejores que los originales.
…Cierto es que la continuación de un videojuego no busca más que exprimir una fórmula probada en pos del lucro del estudio, que quiere rentabilizar aún más su creación inicial. También acertarán si creen que los equipos de trabajo preferirían muchas veces dedicarse a inventar nuevas franquicias y que muchos se lo agradeceríamos, pero en la práctica es habitual ver cómo el título original es superado ampliamente por su continuación, lo que tampoco es ningún mal. Se debe en gran medida a los avances tecnológicos y a la facilidad de los desarrolladores para obtener feedback de su comunidad de usuarios: saben qué añadir, qué eliminar y qué potencia debe tener para acercarse a la perfección en su obra. Más siempre es mejor en videojuegos… ¿o quizá no? Échenle un ojo a estos ejemplos que a este humilde servidor aún le hacen replantearse este engañoso mantra del sector.
Devil May Cry
Acuérdense de lo que pensaron cuando supieron que Mikami y Kamiya estaban a los mandos de la nueva IP de Capcom. Seguro que babeaban. Devil May Cry (Capcom, 2001), la primera aventura de Dante, nos ofrecía un juego de acción frenética donde ejercíamos de cazademonios a golpe de espadazo. El juego era pura acción directa, bañada por efectos elegantísimos y una elección de sistema de cámaras brillante. La división de la historia en misiones cerradas ofrecía una experiencia muy cercana al arcade mas clásico, para retarnos una y otra vez a la hora de mejorar nuestros registros en forma de combos y tiempos. Devil May Cry fue un éxito inmediato, así que todo estaba dispuesto para hacer una segunda parte.
Show Time, sí, pero menos que en el primero
Todo menos Kamiya, al que sacaron del proyecto para pasárselo al estudio de Capcom Vs SNK. Qué más daba, si lo único que necesitaban era meter más fases, más armas y más hostias. ¿Qué podía salir mal? Todo. La cámara se aleja de la acción del juego una barbaridad, haciendo el juego menos espectacular a la vista y empeorando la experiencia de batalla, su base jugable. Los escenarios elegidos – que buscaban ampliar el campo de batalla – se muestran como una elección de diseño errónea por no centrar la acción delante de nuestras narices, por diferirla entre tanto espacio vacío lleno de colores sosos y apagados, Dante ya no entraba por los ojos. Ni siquiera la introducción de un nuevo personaje jugable soluciona el desastre que es Devil May Cry 2 (Capcom, 2003), considerado la oveja negra de la saga. Y eso que Dante iba en moto, corría por las paredes y se transformaba en demonio a su antojo. Ni con esas. Menos mal que todo lo que no encontramos en la continuación lo conseguimos en la tercera parte, la entrega que recondujo la saga, pero de eso ya hablamos otro día.
Silent Hill
Lo que más recuerdo del primer Silent Hill (Konami, 1999) es su comienzo. Arrancaba con una sencilla escena FMV donde te presentaban al protagonista de la historia y a su hija, que se perdía después del accidente de coche que acababan de sufrir. De repente estabas controlando a Harry, que creía ver a Cheryl a lo lejos y te disponías a perseguirla. Entrabas en un callejón oscuro y con ayuda de una cerilla, intentabas encontrarla a toda prisa, entre tanta oscuridad y esa niebla, maldita niebla. La cámara se movía a velocidad de vértigo, haciendo que te marearas fácilmente, consiguiendo que perdieras la orientación. ¿Dónde estaba? No podía haber ido muy lejos. De repente encontrabas un cuerpo destrozado en el suelo y sangre por todos lados. ¿Sería un perro? No lo tenías claro. Avanzabas y comprobabas que no, que era un trozo de un humano porque lo que quedaba del cuerpo estaba colgado de la verja que tenías delante, totalmente ensangrentado, irreconocible. Del susto retrocedías, pero de repente unos seres extraños – ¿eran monos sin piel? –se abalanzaban a por ti, mordiéndote las piernas o cortándote con las cuchillas que blandían en eso que parecían manos. Corrías, intentabas salir por donde habías venido. La verja mugrienta estaba cerrada, ¿quién la había cerrado? ¿Dónde estaba tu hija? La música, o mejor dicho, el ruido que escuchabas te agobiaba de tal forma que no te dejaba pensar. Piensa, piensa…Apretabas los botones del pad para ver si Harry realizaba alguna acción, al menos defensiva, pero sin resultado. Buscabas por el suelo armas que te permitieran defenderte… Nada, todo era inútil. Te estaban matando, pero ¿cuánta vida te quedaba? ¿Y la interfaz del juego? De repente, un grito, un lamento, salía de la boca de tu personaje y al final, morías. Tu personaje caía al suelo y moría. Y tú te quedabas ojiplático delante de la pantalla. Bra-vo.
Un descenso a los infiernos. Literal.
Este inicio magistral contrasta con el de la segunda parte, Silent Hill 2 (Konami, 2001), que nos lleva a recorrer un trayecto de vaya usted a saber cuántos kilómetros desde que salimos del wáter donde comienza su aventura James hasta el pueblecito al que se refiere el título. ¡7 minutos de reloj, oigan, – intercalados por una escena CG con mucho dialogo y poco aporte – hasta que por fin llegamos a ver algo inquietante en la pantalla! ¿Pero a quien se le ocurrió que una caminata así era la mejor forma de comenzar una historia de terror? ¿Qué le pasaba a la formula de la primera parte? ¡Haberlo llamado Track & Hill 2, asi habríamos estado avisados!
Cualquier enamorado de la primera entrega podría desencantarse en diez minutos de su continuación…De su continuación y de lo que detrás vino, porque lo que ha pasado con esta saga es de juzgado de guardia. Vaya tela Konami, vaya tela…
Super Mario Bros.
No hay nadie en este mundo que se atreva a decir nada malo de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Quizá no porque sea un juego sublime, que lo es, sino porque Mario ha estado, antes o después, en alguna de nuestras mejores experiencias como jugadores. Para algunos fue su primer juego y los demás simplemente se enamoraron de su accesible gameplay y de su carisma inmortal en alguna de las continuaciones a las que desde entonces nos tiene acostumbrados. Mario se convirtió por derecho propio en un icono y en un símbolo de la cultura actual, y todo gracias a la sencillez y a la accesibilidad de la mecánica de su primera aparición en público.
Dramatización. Oficinas de Nintendo USA, 1992. 12:32 de la mañana:
-Oye, ¿cómo está el tema del Súper Mario Bros. 2? ¿Cuándo lo lanzamos? Que la gente está ya impaciente…
-Pues regular, la verdad… Mira lo que nos mandan de Nintendo Japón. ¡Una segunda parte clavadita a la primera! The Lost Levels dice… seguro que es lo que desecharon del primer juego. Jodidos vagos… ¿Esto es lo que se le ha ocurrido al Miyamoto ese? Mira, déjate de historias que yo sé lo que hay que hacer. Trinca el juego este, el Yume Kōjō: Doki Doki Panic (Nintendo, 1987), ese que los personajes son moros y que no queríamos lanzar, y poned a Mario, a Luigi y a otros dos que se os ocurran y todo arreglado…
-¡Pero si es un juego totalmente distinto! ¡No se parece en nada al original! No se puede matar a los enemigos saltando sobre ellos, hay que tirarles cosas. Los personajes tienen barra de vida, cambiando completamente la mecánica del juego. No salen los Koopas, las tortugas esas que son los enemigos en el primer juego… Joder, que el personaje principal es un fontanero y no hay siquiera tuberías verdes… a ver si la vamos a cagar…
Volar en alfombra, recoger cerezas y lanzar enemigos por los aires: Mario en estado puro
Y así es como el Súper Mario Bros. 2 (Nintendo, 1992) que conocimos en Europa sencillamente no era un Super Mario Bros. sino una modificación de un juego de hacía 5 años. Después llegaría Super Mario All Stars (Nintendo, 1993) para que todos nos dieramos cuenta del percal. ¡America is different, amigous!
Manhunt
Si Rockstar tiene un juego que destaque, ese es Manhunt (Rockstar North, 1993). ¿No estarían pensando en Grand Theft Auto? La obra magna de los canadienses nos embarcaba en una historia de suspense y acción – quizá la más angustiosa de las que yo haya jugado – que atrapaba de una manera increíble el horror y la sordidez de ese sub-género cinematográfico (por llamarlo de algún modo) que es el de las snuff movies. Casi nada.
El juego mezclaba una atmosfera agobiante para desarrollar un gameplay pausado en su arranque, que se convertía en una fiesta pirotécnica con la aparición de las armas de fuego en su tramo final. El juego premiaba el sigilo y la precisión en nuestras acciones de muerte ofreciéndonos imágenes muy explicitas de las ejecuciones que se realizaban, lo que se convirtió en un reclamo para comprar el juego, y también para la prensa y los detractores habituales.
No al euro por receta
Rockstar no fue ajena a la presión mediática y aceptó censurar las escenas de ejecución en su segunda parte. ¿Qué sentido tiene sufrir planeando las ejecuciones más salvajes si no vamos a ver nada cuando se produzcan? Poca recompensa para tanto esfuerzo. La esencia de Manhunt se perdía en ese filtro que emborronaba la pantalla para dejarnos solo intuir cuando queríamos ver. Lo cierto es que tampoco hace falta ser muy mañoso para jugar a versiones de Manhunt 2 (Rockstar, 2007) modificadas, que permiten disfrutar del título en todo su esplendor, ya me entienden. Estas copias son las que permite advertir otras carencias que posee esta segunda parte, como que la historia es previsible y aburrida en pos de justificar las acciones del protagonista, los escenarios urbanos no ayudan a crear un ambiente agobiante y los movimientos con el wiimote, que en un inicio pretendían que representáramos con nuestras manos las ejecuciones a realizar no dejan de ser un gimmick fallido. Los errores de Manhunt 2 sólo sirven para agrandar aún más la leyenda de su predecesor.
Dead Rising
Siento especial debilidad por el primer Dead Rising (Capcom, 2006) por muchos motivos, pero el principal es por cómo se apropiaba del guión de Zombi (George A. Romero) de una manera más que descarada. El juego representaba con gran acierto la premisa de la película del maestro, llevándonos a un centro comercial repleto de no-muertos para, a partir de ahí, ofrecernos un concepto distinto al de todos los juegos de zombis anteriores: mucha más acción, muchos más zombis. Bien.
No se puede negar que el personaje principal, Frank West, tuvo mucha culpa del éxito del juego. Un fotógrafo descarado que debe sobrevivir durante 72 horas al apocalipsis mientras intenta encontrar pistas que resuelvan el porqué de este desastre, que para eso es periodista. Su actitud chulesca, perfectamente representada en los diálogos y su aspecto de macarra con su camisa desabrochada y su cámara al cuello son la representación perfecta para un personaje que puede (y debe) reventarle la cabeza a un zombi con cualquier cosa que pille por el suelo. Y además guarda sus avances meando en un wáter. ¿Cómo no íbamos a sentirnos identificados con él?
¡Fuera de mi propiedad!
En Dead Rising 2 (Capcom, 2010) se decidió que el protagonismo cambiara a favor de Chuck, un hombre atormentado por la desaparición de su hija y por su implicación en la masacre zombi de Fortune City. Un personaje con trasfondo, con motivaciones intrínsecas y preocupaciones que debería llegarnos al corazón y hacer que nos interesemos por él tanto como por el juego en sí. Pues no. La gente se preocupó más de la desaparición de Frank West de la continuación del juego y entonces se dedicaron a rasgarse las vestiduras y alguna vena ya de paso en los foros de la Internet. Jodidos creadores, ¿quiénes son ellos para querer cambiar nuestros juegos favoritos?
Por una vez hay que reconocer que la caterva fanática tenía razón y que el nuevo personaje no poseía el carisma de su antecesor; no estaba a su altura. Dead Rising 2 no es un mal juego porque en realidad calca los logros de su primera mitad. No fue un fracaso en ventas ni recibió malas críticas, pero es interesante ver cómo una mala decisión en torno a los personajes puede empeorar la experiencia de juego final. Dead Rising era muy divertido porque Frank era un personaje divertido y Dead Rising 2, aun siendo un juego entretenido, acaba aburriendo porque Chuck Greene es un coñazo. Eso es así.
Reconociendo su error, un año después después Capcom lanzaba Dead Rising 2: Off the Record, (Capcom, 2011) el mismo juego pero esta vez con Frank West de protagonista: la esperada disculpa de Capcom para los fans del original. Nos pedían perdón, eso sí, pero para obtenerlo antes tenías que pasar por caja. Genios.
Les toca a ustedes: ¿Qué juegos amaron en sus inicios y aborrecieron con sus segundas partes?
La entrada Primeras partes que amo, segundas partes que odio es 100% producto Deus Ex Machina.