FICHA TÉCNICADiseñador: Jean-Louis RoubiraArtista: Marie CardouatEditorial: MorapiafIdioma: Alemán, Español, Francés, Holandés, Inglés, Italiano, Polaco y Portugués.Dependencia del idioma: Ninguna, sólo el reglamento.Número de jugadores: De 3 a 6 (ampliable).Duración de las partidas: 30 minutos, si llega.Edad: A partir de 8 años.Género: Familia – Grupos – Infantil/Juvenil – Fomento de la creatividad.¿Qué hay en la caja?: 84 preciosas cartas (79×120 mm); 36 tokens de cartón (6 en cada color: blanco, rojo, rosa, verde, amarillo y azul); 6 meeples de madera en forma de conejito (uno en cada color: blanco, rojo, rosa, verde, amarillo y azul); reglamento; y el tablero de marcador, ¡que es la propia caja!Final del formulario¿CÓMO SE JUEGA A DIXIT?Uno de los jugadores explica o narra una situación a partir de una de las cartas y el resto de jugadores tratan de adivinarla mediante votaciones.PreparaciónSe coloca el tablero al alcance de todos los jugadores, con los conejitos que representen su color en la casilla inicial; esa con el “0” bien grande JA continuación, se reparten los tokens —a cada jugador según su color— numerados del 1 al 6.Finalmente, se barajan las cartas y se reparten, la cantidad depende del número de participantes: 3 jugadores – 7 cartas; 4 0 + jugadores – 6 cartas.La mano que nos ha tocado se ha de mantener en secreto.¡A jugar!- El jugador que tiene el turno se convierte en el narrador. Escoge una de sus seis cartas y, sin que ninguno de los otros jugadores la vea, narra una frase, un sentimiento —incluso puede producir un sonido…— relacionado con el dibujo. Es importante que la pista que dé no sea demasiado evidente, ya que esto le afectaría en la fase de puntuación de forma poco favorable.
- Después, cada jugador escoge una carta —de su mano— que crea o le parezca que esté relacionada con la historia del narrador. Aquí los jugadores oyentes pueden hacer que la votación final sea más compleja, dependiendo de las cartas elegidas. Pueden ponerse en juego cartas que den lugar a confusión o que sugieran lo mismo que la del narrador, y así despistar al resto de jugadores.
- Uno a uno le entregan las cartas al narrador y éste las baraja para que no se sepa el propietario de cada una.
- Una vez mezcladas, las coloca en la mesa una a una, formando una fila e indicando el orden. La de más a la izquierda es el 1, le sigue la 2, luego la 3… Explico esto porque a la hora de las votaciones, en alguna que otra partida, da lugar a errores del tipo: “¡Ah! Es que como estoy en el otro lado de la mesa pensaba que la 5 era la 2!”.
- Ahora los jugadores oyentes de la historia votan “en secreto” utilizando los tokens de cartón. Se trata de coger el token con el número que corresponda a la carta que creas del narrador. Por ejemplo, si crees que el rebuzno del narrador se corresponde con la tercera carta en la fila, eliges el token número 3.
- Una vez que todos los jugadores han tomado su token, se revelan todos simultáneamente y se procede a puntuar —avanzando sus conejitos tantos pasos como sean los puntos obtenidos:
- Si todos los jugadores oyentes han votado la carta del narrador, se considera que la pista de éste ha resultado demasiado evidente, por lo que el narrador no puntúa mientras que el resto se anota 2 cada uno. Por ejemplo, el narrador dice “¡Hombre de hojas!” y en la carta es exactamente lo que aparece.
- Si ninguno de los jugadores vota la carta del narrador, se considera que su pista era demasiado difícil, o que se le ha ido la olla vilmente, y como castigo no puntúa mientras que el resto suma 2 puntos cada uno.
- En cualquier otro caso, tanto el narrador como los jugadores que hayan acertado, obtienen 3 puntos.
- Como bonificación, exceptuando al jugador narrador, cada jugador que haya recibido un voto a su carta recibe 1 punto adicional.
- Una vez sabemos los puntos obtenidos, movemos al conejito de madera de nuestro color tantas casillas como puntos hayamos ganado. Se reparte una nueva carta a cada jugador y el papel de narrador pasa al jugador de la izquierda.
- El vencedor es el jugador que más puntos haya obtenido al finalizar el mazo de cartas.
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